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PC 新生FF14 プレイ日記.0 「鎖国ぜあ!」   

2013年 08月 28日

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え!?


( ゚д゚)<いやいやいやいやこれは目の錯覚だ…

(つд⊂)ゴシゴシ




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( ゚д゚ )b<ホォラネ!


( ゚∀゚)<さ、エオルゼアに旅立つぞー!











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  (  ゚д゚) !?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /



              , -‐;z..__     _丿
        / ゙̄ヽ′ ニ‐- 、\  \   ところがどっこい
       Z´// ,ヘ.∧ ヽ \ヽ ゝ   ヽ   ‥‥‥‥
       /, / ,リ   vヘ lヽ\ヽヽ.|    ノ  夢じゃありません
       /イル_-、ij~  ハにヽ,,\`| <      ‥‥‥‥!
.        N⌒ヽヽ // ̄リ:| l l |   `)
            ト、_e.〉u ' e_ ノノ |.l l |  ∠.   劇種は作られないのが現実です
          |、< 、 ij _,¨、イ||ト、|     ヽ      ‥‥‥!
.           |ドエエエ「-┴''´|.|L八   ノ -、   これが現実‥!
            l.ヒ_ー-r-ー'スソ | l トゝ、.__   | ,. - 、
    _,,. -‐ ''"トヽエエエエ!ゝ'´.イ i l;;;;:::::::::::`::ー/
   ハ:::::::::::::::::::::| l\ー一_v~'´ j ,1;;;;;;:::::::::::::::::::
.  /:::;l::::::::::::::::::::;W1;;;下、 /lル' !;;;;;;;;;::::::::::::::::
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 /:::::;;;;;;|:::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;|/: : >、: : :|;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::



という現実の合間にblog更新…
ログインオンラインがサービス開始直後のオンラインゲームの華とはいえ、キャラが作成されてるのにログインできないなんてリネージュ以来なんですが…w
そもそもβより正式の方が人が多いというのもどういうことですか…w
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by diehappy | 2013-08-28 23:38 | オンラインゲーム

PC FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア 正式サービス開始おめでとう!   

2013年 08月 28日

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新生FF14 本日発売!

タイトル通りなのですが、再びサービスを開始できたことは本当におめでとうございます。旧で大失敗したにも関わらず、新生にて失った信頼を少しずつ持ち直し、ゲームそのものも評判がなかなかに良くて好調な滑り出しになった新生エオルゼア。なんとも不思議なゲームです…w

そんな不思議なゲームを自分も今日買って参りました!

お値段見ての通り3580YEN!w
(実はこのラベル2枚重ねで最初は3750円だったみたいです…w 在庫残り2個っぽかったんですけどなんで下げたんだろう…タイムセール?w)

それほどいれこんでいたわけではなかったもので、βの感触で購入するかどうかを決めようと考えていたので、予約なんかも当然してませんでした。Amazonなどの通販関係はほぼ全滅だったから「これ当日買えるのかなぁ?」と不安でしたが、なんとか無事購入できました。ちなみにゲームパッケージコレクターなのでDL版は回避ですw


それにも関わらず…
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なぜか予約特典付きでした…w
(このイラストカードの裏にレジストコードが書かれています。)

一番の特典であるアーリーアクセスは終わってしまってるので正直大したことはないのですが…w


自分はいわゆるFF派でしたのでFFのナンバリングは歯抜けなく購入していたのが、(123はFC版ではなくPS&DS版。)さすがにそれも14で終わりかぁ…と考えてはいたのですけど…こうやってとうとう14も手にする日が来るとは…本当に不思議なゲームです…w




そんな嬉しさのあまり、FF11先輩と並べてみました。
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結構大切に保管してたんだけどやっぱ紙は黄ばむなぁw
海外のゲームと同じでPC版もトールケースでいいんだけどなぁ…w

右から順に購入していってます。プロマシアが出る前にPC版に乗り換え。(乗り換えた直後ぐらいにプロマシアのオールインワンの発売も発表されたかなんかで後悔した記憶があります…w)
最終的にはアトルガン…の次の追加ディスクまではプレイしてたような気がします。踊り子は記憶にあるので…ただアトルガンあたりで殆ど熱も冷めてたのでアトルガンも発売日じゃなくて後にインストールしたんだったかなぁ?あんまりアトルガンの記憶がないんですよねぇ…

ちなみにPC版の新規アカウントは今だに使ってなかったはずです。
これ今でも使えるのだろうか…?w


軽い昔話にはさておき、FF11以後もうMMORPGは熱を入れてやることもないだろうと考えてただけに、(とはいえ友達とやってたリネージュ復帰は結構ハマったんですがw)今回のFF14の購入は自分でも驚いてる部分があります。PSO2みたいな基本無料ゲーならともかく、まさかパッケージ買ってまでプレイしたくなるとは。


というわけで、しばらくはエオルゼアに旅立ちたいと思います。ちなみにサーバーなんですが、「Durandal」です。旧プレイヤーの引継ぎのあったいわゆるレガシーサーバーです。ここにいる友人達とまた一緒にプレイできる~っていうのも今回、熱の入った一つの大きな要因ですね!
新規の方がやるサーバーとしては微妙なのかもしれませんが、もし同じサーバーであれば一緒に冒険しましょう!




最後に…
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マニュアルが薄すぎる…POLのイメージしかなかったから、そこそこのパッケージの大きさからこんな薄いのとDISCだけの内容に驚愕しました…w
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by diehappy | 2013-08-28 00:35 | オンラインゲーム

PC シムシティ(2013) Ver.7.0 二つ目の都市完成!自己採点90点。   

2013年 08月 25日

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33万規模の低中所得電子特化都市になりました。

Ver.6.0→7.0へと跨いだ都市になりましたが、6.0の頃だと20万で都市が回る限界かなぁ…という形で「まだまだ土地が余ってるにも関わらずこの先どうすれば…」という所に7.0がきたおかげで低中所得のまま進め、30万規模でも朝、夕以外の渋滞がほぼなくなり、特化分の税収の赤字を最小限に抑えこんだ上で他都市にお金とインフラを余裕を持って渡せる支援都市として自分には上出来なぐらいの都市となりました!



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今回特に嬉しかったのが市庁舎前のデモがいない状態で完成した点!
いつもはなんやかんや煩い市民が必ずいるもんだったのですが、今回は不満点も綺麗に取り除けたのは私的には予想外でした。ただ支持率は85%程度なんですけどね…w



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観光、ギャンブル以外の最終的に行き着く特化の電子。
正直土壌汚染が病気の面で面倒くさいのであまり増やさずにプロセッサ1に家電2で作った分だけを丁度綺麗に使ってもらえる組み合わせ。だいたい月2Mの稼ぎになってましたので、金稼ぎ都市としても十分な稼ぎでした。



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相変わらず水場大好きなので、フェリーは欠かせない存在でしたが、今回は観光客誘致ほぼ0なのと高所得を一切増やさなかったんで、はっきりいった赤字運営でした…w
それでも絶対置いておきたい建物です。



以上。今回は約10年のプレイでした。10年かけて30万安定させたんですけど、となりの都市で乙さん(フレンド)が数時間で20万規模の都市をホイホイ作り上げていくので

 ////////, ””    ヽミ川川
 |//////, ’”       ’,川川
 川/////, ’”,,,,,,,,,,,,,,,,    r””‘,川||
 川f 川f´           ,ィ::ラ’,川  うわっ…自分のプレイ、遅すぎ…?
 川ヘ  |    弋て::>     ̄  ’,リ
  川 ヘ.__           ヽ /7!  
  川川 ヘ     _,. ’-‐””´y’  //
   川川リヘ , ’´   __,,,/  / /
   川川川|/   ’”´   , ’´ /||
   川川川|           /川


今作ってる観光都市は2日で完成させよう…というかあんな早く1都市ってできるもんなのね…だいたいいつも5日以上はかけてました…w
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by diehappy | 2013-08-25 23:22 | PCゲーム

PC シムシティ(2013) Ver.7.0 短評。   

2013年 08月 25日

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前回の偉業はうっかりアルコロジーを作った為にひどい渋滞を引き起こしどうしようもない罠だと感じ、今回はデメリットの出ないソーラーパネルにしてみた所、電力費がアホみたいに抑えれる良偉業で驚きました。
ただ時々問題が起こるようなので、一応予備に発電所だけ作って置いたほうが良いみたいです。


さてさて、昨日1日じっくりバージョン7.0を堪能してきましたが…これは間違いなく良パッチです!というかスタートラインって言ってほうがいいですねw
交通AIがプレイヤーのほぼ想定通りに流れるようになった印象です。



◆Ver.6.0→Ver.7.0での体感できた変化。


→まず間違いなく交通AI全般ですね!
できるだけ最短距離を通り、変な遠回りとUターンをなくし、さらに対向車線の建物にも直接インするようになったので、大部分の交通渋滞が解消されました!
特にUターンの数が減ったのは大きい。よっぽど詰まってしまわない限りはそのルートを諦めなくなってるみたいなので、一時的な渋滞の起こりやすい朝,夕には緩やかにではあるけど、信号が青に変わればしっかりと流れるようになった。この変化が物凄い大きいです。Uターンも入店も出来ずに詰まってしまった状態(6.0以下では道路や建物次第では起こりうる)と車は多いけどしっかり目的地へと流れるでは雲泥の差。

6.0でも昔に比べればだいぶ良くなったと思っていましたが、今回のは本当に比べ物にならないです。20万規模の街でも交通設備整えたら出勤時間以外はスカスカになったりする場合が見られるのには感動しました…w


→ゴミ収集、リサイクルの収集効率大幅up
交通AIの影響はこちらにも大きく変化をもたらしてまして、ルートを諦めにくくなり、Uターンも少ない。対向車線にも飛び込める影響でか、物凄く素直にゴミを収集するようになってます。その結果、リサイクル収益が前と比べ物にならないぐらい安定し、収益自体もグッと伸びました!ある意味ヌルゲー化w

これの弊害というのもちょっとおかしな言い方なのですが、前の状態だと収集に少し難があったのでゴミ、リサイクル共に集積場には緩やかにゴミが集められてましたが、今回の修正では綺麗に集めてくるもんだから一時的に許容量を簡単にオーバーしたりしますw
その結果戻ってこれない車が街中を徘徊するという前とは逆の現象で交通の妨げをするようになりました…w

まぁこれの対策は簡単で単に収集車を減らせば良いだけ。ゴミ収集車、リサイクル共にいまだと4台も出してれば十分日付変わる前に全家屋を回って帰ってきます。それぐらい効率がよくなって驚いてます。
前より維持費は下げれるし(車の台数減らせる)、収入は安定するしで…リサイクルの価値あがりまくりです…w


→公共交通機関の利用者up?
これはちょっと自信持てない部分もあるのですが、前よりもバス、路面電車の利用者が増えたように感じます。あくまで増えただけで結局回収しきれないシムは諦めるんですけども…w
前以上に車の数にダイレクトに影響しやすくなったかな~という印象を受けてるのですが、今回のアップデートで車自体かなり流れやすくなっているので、そこから考えると交通機関の維持費の対効果費用としてはなんだか微妙だなぁと感じないでもないです…w 自分の都市だと毎時9000ぐらい掛かってるわりにはガッツリ減ってるわけではないからそれなら最低限の交通のみの配置でそれなりの成果のがいいような気がする…この辺は要検証ですね。6.0以前だとないと話にならんぐらいの渋滞を起こすので必須だったとは思ってるんですけどね


→車両消失バグが起こりにくくなってる…?
なにをキッカケにするのかはいろいろあるのですが、前の状態だと出発した場所に戻れず(謎Uターンを続けた後、戻るの諦めて工場に止めて消えたりします…w)、そのままどっかのガレージにつっこんで消えてしまうような意味不明の現象がたまに起こったりしていたのですが、今回のアップデートからその現象がまったく見られませんでした。

前偉業作った時はかなり酷くて、12台あったトラックが最終的に戻ってきたのは1~2台とかで唖然としましたが、今回ソーラーパネル完成時には12台しっかり戻ってきたのには安心感を覚えました…w



◆礼拝堂の効果のほど
建物の特徴はほぼ商店だと思います。買い物客が参拝しにきて、満足度を上げます。所得に左右されない商店で、効果自体は公園に似たようなもの…ですかね?ちなみにまったく地価には影響を与えません。

ちなみに説明文通り、なんの理由もなく撤去するとランダムで災害が起こる仕掛けがされてるみたいですw
これ下手に設置できない分デメリットが大きいなぁw



◆相変わらずな部分

→商店、工場間の貨物輸送が相変わらず微妙に感じる
今回のアップデートで、貨物輸送は目的を持った状態でないとトラックが出発しなくなっているので、交通の妨げになることはなくなったのですが、6.0同様、相変わらず輸送先が限定されてるように思います。というのも貨物はどんどん貯まっていくのに輸送しない工場が倒産した例がありました。
これだけだと商店不足のようにも思えるのですが、商店の言い分は「貨物輸送が使えれば…」という相変わらず買い物、観光だけで満足度と利益を保ってる状態…w

結局全体に満遍なくという形では今回もなさそうで、商店と工場の結びつきに関してはしっかり調整してやらないといけないように感じます。結果、RCIは相変わらず役に立たないのでMAC版からの人は意味不明の廃墟に戸惑うんじゃないかなぁ…? 需要は満たしてるのになぜ?と…



◆確認したバグ。

→6.0から引き続いて開発を続けている都市でゴミ、リサイクル収集車が出発しなくなる
どうやらこれはかなりの人が発症してるようです。対処は物凄く単純で一度壊して、建て直しすれば正常に働きます。
自分の場合はどうやら車庫から車自体が消えていたので、出発もクソもない状態でしたw
もちろん立て直した後はごく正常に働くようになっていますので、物凄く軽微のバグだと思います。7.0から新規作った街ならまったく関係のないバグだと思われます。



一先ずこんな所ですかね。7.0は本当にスタート地点といっていいアップデートで、これによりやっと交通にそれほどリソース割かれなくてよくなったかな~という印象です。とりあえずいいアップデートだった…かな?w
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by diehappy | 2013-08-25 00:14 | PCゲーム

PC シムシティ(2013) Ver.7.0 アップデートパッチ来たわー!   

2013年 08月 23日

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予定してたアップデートきましたよー!

Ver.7.0のパッチ詳細はこちら。
Ver.7.0に関するBLOGはこちら
Originセール中にてシムシティシリーズもお買い得になってます。~27日まで。
(※本体価格はMAC版発売もあって対して値下げされてません…w DLCなどが最大で5割引になっています。)


8月末って話を聞いていたので、予想よりも1週間ぐらい早いアップデートに驚きました!MAC版発売に合わせてなんでしょうけどねw
予定通り、立体交差ツールと交通AIの調整が主なんですが、パッチノートには特に記載のなかった、今まで実績だけは確認されていた"礼拝堂"の文化施設もいよいよ追加になったようです!
※どうやらBLOGのほうでは紹介されてるみたいです。


今回の調整では前々回のVer.6.0の感想の日記でも触れた、商店と工場の貨物輸送の関係に少し苦言を呈しましたが、今回のパッチではそれについてもやや修正が施されてます。

● 貨物トラックは、有効な配達先がある場合にのみ工場を発つようになりました。
● 工場に戻ることが正しい場合、貨物トラックは街を去ることなく、工場に戻るようになりました。


前者は商店に対し、工場過多の場合に輸送トラックが街中で延々と輸送先を探して走り回る(Uターンなどを繰り返す)という渋滞の原因の一つになってた現象の改善ですね。
後者はあんまり意識してなかったのですが、恐らく利益を持ち帰らないバグの修正ですね。

特に前者は効果大きいですね。これでAIの動作を意識したりせず工場の数は雇用などの純粋な需要のみで調整できそうですw
ただもう一つの問題としては、6.0で商店と工場の輸送が固定されてしまう場合があったりして、全域に満遍なく貨物が行き渡らなかった現象についてはどうなのか?が気になる所です。


さて、交通AIの話へ!

●車両の集中による交通渋滞を減少させるため、全て車両の挙動を改善しました。
●車両の加減速がより機敏になり、車の流れがスムーズになりました。


パッチノートでは前者が曖昧な表現で具体的にどう改善したのかよく分からないのですが、4gamerさんの記事によると「最短距離を走行する」ようになったとのことです。

ここからはちょっと自分なりの解釈になっちゃうのですが…
そもそも今までのAIでも"最短距離"を通ろうとする動きはしてました。例え遠回りを選択してたにしても、迂回路を作り、それをAIがキチンと選んでくれるならここまで渋滞問題に頭抱える人はそういなかったはずなんですw

ではなにが問題だったのか?というと、AIが到達までのルートを途中で簡単に諦めてしまうことが問題だったのです。

その諦める判断がかなり早かったのが問題で、信号待ちでちょっと引っかかった程度で「あ、このルートダメだUターン、あるいは迂回しよう」と遠回りを選択する。が、そのルートでもまた信号による一時的な渋滞に捕まり「あ、ダメだ違うルート選択しよう」とUターンする。この意味のないUターンを連続するせいで渋滞が起こるのがプレイヤーの頭を悩ませてた要因の一つでした。
(これはあくまでAIの話で、単に経路が悪いやRCIの配置が悪い、交通整備をまともにしていないなどの物理的な要因による市長の手腕による渋滞の話は別ですw)

で、今回の修正は恐らくは「無駄Uターンをなくし、出発から明確に目標に向かって走行する」ようになったという意味での最短走行かな?と解釈してます。

あと加減速が早くなったというのも道路の自由度が広がる修正で、信号や曲がり角などを増やしても詰まる原因が少なくなると思います。これは現実の渋滞の原因と同じ要素ですね。加減速がスムーズに行くなら少なからずの詰まりの解消に繋がります。


最後に礼拝堂!
急にきて驚いてますw 有料DLCという噂があったのですが、どうも今回のを見る限りは無料DLC…というよりも単にアップデートによる追加と見て良さそうですね。無料DLCという形の日産LEAFとは違うようです。

さて、見た所文化施設の中でも観光、スタジアムとはまた別の独立した"礼拝堂"というカテゴリになってるようです。
しかも建設費も維持費も無料というなんともお得な施設。まだ実際の効果を調べてはいませんが、商店とは違い、"満足度"のみを上げる目的とした施設なのかな?と。公園と商店をあわせたような効果かもしれませんね。

礼拝堂というのはいわゆる教会ばかりをイメージしてましたが、
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寺院もあるようです。
これはアジア意識なのかむしろ欧米人気によるものなのか判断難しいですけど嬉しい配慮ですw



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さて、相変わらず200万地域を目指し、現在偉業の真っ最中…パッチ6.0時点にて市民は20万規模膨れ上がり、朝、夕の出勤、帰宅時間の渋滞は間違いなく避けられなくなってきたので、これ以上は「渋滞しても回る都市にするか、高所得にシフトするか…」などなど、どう発展すべきか考えあぐねていた所にこのパッチがきたもんで、一気に選択肢が増えたような気がしますw

とりあえずしばらくはAIの様子を見て考えたいと思います。
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by diehappy | 2013-08-23 20:14 | PCゲーム

PC 新生エオルゼア β4(オープン)を終えて…   

2013年 08月 19日

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たった3日間(先行は4日間)ではありましたが、FF14β4(オープン)でなんとか目当てのサーバーにキャラを作成できたので一頻り参加して参りました。β3では巡り合せが悪く、ほとんど参加できずじまいでして、今回ようやくまともにプレイしたという形になったので、いろいろ遊んでみた感想でも。

ただ、SSは全然撮ってなかってのでほぼ文章のみです…w


◆キャラクター
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2枚しか撮ってなかったSSのうちの1枚が半眼のコレっていうね…w

正式の際に一度だけリメイクできるとかいうのを教えてもらったので、前回はオスッテしか見えてなかったせいで、他の種族をまともに見てもいなかったので、今回は各種族をじっくり舐めまわしながら作ってみました!

いろいろ弄繰り回した結果、ミコッテのどっちかとヒューランのおっさんの三択に落ち着いた所で、まずは性別から絞るか~という形で今回は人気種族のミコッテ女を選んでみました。

実際使ってみてこれも素晴らしい…ミコッテはモーションが全体的にいいですね!女キャラだけど動きは男っぽい。冒険者という感じが出ててとてもいいし、可愛く見せる時は妙に色っぽい所作で実にプレイヤーの心を上手くついてますw

使ってる人が多いというマイナス点はあるけど、これは確かに人気なだけはありますわね。
正直な所ミコッテ男&女、ヒューランおっさん…決め切れなくなったのが現状です…w

将来的に詩人を目指してるのでこの三択の中でならサポート職に一番似合うキャラな気はします。



◆コンテンツファインダー(PTプレイ)
クエストを進めていくといずれは必ず"PT必須"のクエストにぶち当たります。この必須っていうのはPTでないとクリアできない難易度…ということではなく、複数人いないと始められないという意味です。確実に必須です。ちなみにFF11でいう所のBFのような形を取られてるクエストです。

これだけだと妙にめんどくさいクエストに感じるんですが、実際の所は物凄く簡単、手軽にPTプレイを楽しめる"コンテンツファインダー(以下CF)"なるなかなかに優れたシステムが導入されています。
ヒゲさんの方でも語られていますが、クエスト申請すればあとは自動でPTをマッチングしてくれるというもの。そのマッチングも適当というわけではなく、役割(ロール)別に振り分けられます。大抵はタンク1 アタッカー2 ヒーラー1の構成が作られるようになっています。サブに複数ジョブを抱えている人はそれらも対象にできるので構成によってはチェンジさせることも可能なようです。

申請した後の待ち時間はどこでなにをしてジョブを変えていようがokというのもしっかり配慮してくれてます。
申請だけ出しておいて「サブクエストでもやっておこうか~」というのも全然ありでしたが、大抵は即マッチングして飛ばされますw その理由というのもこのCFはサーバーを超えてマッチングさせるからです。

このシステムの非常に優れている、サーバーを超えてマッチングするというのは絶対数が確実に多くなるので、時間帯もそれほど気にせずサクっとマッチングできるようになってるのはFF11と正反対の仕様だと思いますw

ただ気になる点…それは一度クリアしたクエストに大して再度プレイするという旨みがほとんどないこと。初回にはボーナスがたんまり付くのですが、複数回となるとガクっと報酬が落ちてしまう…少なくとも低レベルのクエストはこのようになっているので、現状のサービス開始の流れに乗り遅れたら機能しなくなるのでは?ということ。

クエスト申請自体はメニューからいつでもどこでも、さらに複数同時選択もできるので、オンラインプレイには少なからずおられる「助っ人プレイ大好き!」な方がいるとはいえ、もしこれが1年後、低レベル帯の新規組に対してまともに機能されるのかは今後の運営の課題のような気はします。

しかしCFというコンテンツ自体は非常に素晴らしいのだと思います。MMOには絶対について回る時間の制約を少なくしようという配慮が見えますし、PTが簡単にマッチングされるものだから、自分で募集をかけるのが苦手な人でも気軽にできる。クエストなどの性質上それほど会話も重要ではない(というより一度開始したら終了まで喋る暇もないw)ので、喋りが苦手な人も気後れしないと思います。

会話に関しては一部「CFは便利すぎてオンラインの魅力を損なう」という意見もあるようですが、私的にいえば、喋る人は喋るし、喋らない人(中には聞くのが好きって人も)はどういう形でも喋りませんw
決してCFのせいで機会が損なってるか?というと否だと思います。実際CFだけに頼らず、同じ目的で現地に集まってるPCに「一緒にやらない?」と声をかける人もいますからね~




◆ギルドリーヴ
新生FF14が単にモンスターが沸いてきてそれを狩ってレベル上げするだけのFF11みたいなタイプなら間違いなくプレイしてなかったと思います。
レベル上げはもちろんゲームを進める上でしていかなきゃならない要素ではあるのですが、新生FF14の場合、経験値を貯める方法がいくつもの形で非常に豊富に用意されている為、作業感は薄く、なかなかに楽しくしかもサクサク経験値が貯まるようになっており、飽きをこさせない配慮が伺えます。

その中の一つがこのギルドリーヴという簡単にいえばクエストの1種なんですが、他のクエストとはその形態が少し異なっており、クエストの種類を自分で選択できるというのが魅力の一つです。例えば傭兵家業を選択すれば、戦闘形式のクエストになります。

このクエストも単に「~~を何匹狩ってこい!」というものではなく、時間制限が設けられた上でいろいろ条件が出されているのでなかなかにチャレンジしがいのあるクエストになっています。なによりも完全ソロ用というのもまた気楽な要素w
完全ソロって所がミソで、横殴りなどのヘルプさえも完全にシャットアウトさせてしまうクエスト状態になりますw それが尚チャレンジングにさせてる所でもありますw

いわゆるサブクエストなどとも違って、ストーリーの進行自体にはなんら関係のないよくある「複数回可能クエスト」に当たるものですので、あまりこればっかというわけにも行きませんが、サブジョブなどを育てる際には手助けとなるクエストです。


◆戦闘システム
これなに形態って分類するのがいいんでしょう?w
FF11のようなオートアタックを眺めてWSをしてたま~~にアビリティ。というタイプではなく、スキルの発動をメインにその組み合わせでプレイヤーが戦術を練り上げるタイプなんですが、自分がプレイしたオンラインゲームだとファンタジーアースと同種になるのかなぁ…? 比較的最近のMMOではよくあるタイプのRPGになっています。プレイしたことはないんですが、Wiiのゼノブレイドにもかなり似ているような気がします。
あくまでスキルの発動を選択する程度ですので、アクション性は薄く、一般的なRPGを逸脱しない形にはなっています。

アクション性も皆無というほどでもなく、FF11にあった敵の特殊攻撃に合わせて距離を取るという公式が用意したというよりもプレイヤー間で勝手に広まっていったテクニックがこの新生FF14ではしっかりと戦術の要素として組み込まれています。敵が特殊攻撃の準備をすると発動までのタイミングバーが表示されるようになり、さらにはその範囲までも表示されるので「これのダメージ受けてたら負けるぞ?」というのが明確になりましたw
またターゲットやヘイトゲージなども明確に表示されるようになったので、PTプレイ時の戦術などもより巧みなものに変化しています。

自分の場合はまだ20レベルにも満たないのでスキルもまだまだ1/3にも達していないので、スキル運びなんかはまだまだ単純明快なんですが、後半になればなるほど数多くのスキルを扱うようになるので、そうなるとアクション性が低い簡単なゲームとも言ってられないプレイヤースキルが試される戦闘が楽しめそうな予感がします。



◆クラス(ジョブ)
吟遊詩人になるぜー!うひょー!!
とか思ってたけど、弓がいうほど面白くなかったりする…影からチクチクするだけなんで楽なんですけどねぇw
新生FF14の吟遊詩人はいわゆる狩人職も兼ねてる遠距離兼バッファーなんで、面白くなくても弓をやってなきゃいけない…w

サブで幻術士(ヒーラー、後の白魔)をプレイしてたんですけど、こっちは逆になんだか妙に面白いんですよねぇw 魔法の効果音が妙にいいからかもしれない…w
オンラインゲームやりはじめたきっかけのリネージュでヒーラーの楽しさを教わったのが根底にあるからかもしれませんw あの頃の気持ちでヒールオールでメンバーを支えるあの楽しさはもう二度と味わえないんだろうなぁ・・・w

今作だと採集、製作系もジョブとしてあるので、そっちを極めるのも面白そうです。


◆最後に
一度、間違いなく死んだゲームを「正式サービスが楽しみだなぁ」と思わせるような本当に"新生"させたのにはなかなかスクウェアエニックスの本気度を感じました。
悪くいえば、他のいろんなゲームの良いところを抽出し、それを和製に作り変えたようなシステムが多く、FF14独自の目新しいシステムというのはそれほど多くはないと思いますが、良い所をとにかく取り入れていったという点は純粋に評価できます。良いシステムなのに参考にしない…それもどうなのかとねw
実際それで「面白い!」と思わせるほどの作りにしてきたわけですから、新生FF14は間違いなくパッケージ代を払う価値があると感じました。


正式サービスに開始にあたって、一先ずの目標は吟遊詩人です!あとはストーリークリア…かな?FF11でいう所の闇王みたいなのをクリアできればたぶん満足です。
どこまで続けれるか…数年続けるか~なんてのは正直わかりません。リネージュ復帰の時みたいに「52のデスナイトになった!満足!!」でやめれるのがMMOとしては一番楽しかった終わり方でしたので、とりあえずは↑の目標を辞め時としてプレイしてみたいと思います。
始まる前から辞める話ですけど、後ろ向きというわけではないですw 実際飽きなかったら1年後もプレイしてるでしょう。早ければBF4と共にフェードアウトしてるかもしれませんしね…w
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by diehappy | 2013-08-19 23:11 | オンラインゲーム

PC シムシティ(2013) Ver.6.0 とりあえず一都市完成へ~自己採点65点。   

2013年 08月 15日

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湖マップ大好きです!

エリアは狭くなるし、道路敷く難易度もあがりますが、その分景観が抜群によくなるし、船出せるおかげで観光、貿易方法考えるのも楽しいのでプレイするマップはとにかく水場を優先に選んでますw

というわけで一先ずもうこれ以上弄るよりは新規で新しい都市作った方がいいだろうという一応の終点が見えたのでこの都市は一応完成となりました。



◆自己採点は65点ほど。不満がかなり残った…
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とりあえずは完成ではあるんですが、同時に「もうこれ以上はやり直したほうが早いな…」という失敗でもあります。

大きな理由としては…商店、工場のバランスがよくなったのが第一。
あっちをたてればこっちが経たずでしまいには雇用の問題…住民のバランスも崩れてきてバランスを維持する為にとにかく常時手を加えないとダメになってしまったのが大きな失敗点です。


二つ目は観光都市化してしまったこと。そのせいで渋滞して巡りが悪くなった…
そもそも資金稼ぎ的な意味合いの強い都市だったんですが、商店、工場のバランスが取れなかったので安易に観光客で売り上げのバランスを図った結果…観光客が3万↑街中は観光に対応した作りじゃなかったせいで渋滞が頻発…これは大きな失敗でした…そもそも観光都市は別途特化して作る予定です…w


3つ目は↑の弊害による犯罪、火災、死亡の対処が遅れてしまい、支持率が一定以上上がらない。
80%を行き来する感じ…そこまで上がった段階でなにかしらの問題が起こるが、渋滞を起こしてしまったが為に対処が非常に遅れる…これによって満足度もガクっと下がるので、一つ目のバランスを崩す要因にもなってます。


1が無理だから2になって、2を行った結果3がおきたせいで、また1に戻る…そんな感じですw





◆今回の反省点。
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今回のVer.6.0やってみて感じたのは、商店の維持が難しいのは誰もが思うことだと思いますが、同時に工場の維持や配置が同じぐらい難しい。特に技術レベルで所得に対する雇用人数が大幅に変わるので安易に高密度、ハイテクなんてやったら悲惨なことになりました…

私的にはミドルテクの中、高規模あたりが一番扱いやすい印象。やっぱり雇用が上から高、中、低のピラミッドになってる形が一番都市として安定しやすい。ハイテクだとこれが◇の形の雇用バランスになり、中所得が大量に必要となる。が、低所得も同時に一定数必要だし、ハイテクにしたことで高所得もある程度必要になってくる。こうなると土地の問題で住民、雇用バランスを維持しつつ商店の廃墟化を防ぐ~っていうのがかなり難しくなる印象を受けました。

ただ問題点は…電子機器特化の場合はそうもいかないんですよね…w
ハイテク化しないと効率ガタ落ちです。

いろいろ対策はあると思うのですが、私的には都市の中でも4つ程度に地区を分けた上で、その中でRCIバランスが完結するように作るのがベストなんじゃないかな~と思ってるんですが、現段階では机上の空論w
今回の都市でも↑のSSのようにある程度地区わけはしてあります。崖上がメイン(1)の低~中所得街。左崖下(2)が観光街。右崖下(3)が高所得街といった形ではあるんですが、大きな問題としては1を通らないと2、3の地区にいけないのですが、1で完結しちゃうシムが多かったせいで中心に過剰なほど人や貨物が集まって、端にはシムがあまり行き渡らない=労働者不足や貨物が届かず商店の廃墟化などにつながりました…

とりあえず次は構想通りで上手くいくかどうか試してみる予定です。




◆最終目標
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私的に作りたい都市は10万規模の街にした上で、災害以外でなら放置してても50年でも100年でも回る街です。これが最終目標!

+住民70万以上都市、観光(ギャンブル)特化都市の計3つなんですが、とりあえずは↑がまず第一。これができたら最終的には景観だけを意識した街を作りたいですね。公式に挙げられてるSSとか物凄い綺麗だもんなぁ…w

とりあえず飽きるまでやり尽くしたいと思います。


愚痴…アルコロジーが罠すぎた…これ作ったら高速渋滞ほぼ確定でベリーハードモード突入w
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by diehappy | 2013-08-15 19:43 | PCゲーム

PC シムシティ(2013) Ver.6.0 短評。   

2013年 08月 14日

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※↑コラでもなんでもなく、マジめにこの不満表現です…w ちなみにムカ着火ファイヤーもあります。

シム熱再燃中!!

この間のSteamセールでシムシティ4も買いましたが、2013の方は全然やりきってなかったのと、急激にやりたくなってきたので再開!
久しぶりにやると地味ではあるけど、変化を感じられるほどのアップデートがあったので、それについてちょこちょこ語りたいと思います。


◆Ver.1.8→Ver.6.0での体感できた変化。
Ver.6.0で間違いなく一番大きく体感できたのは商店維持の難易度が大きく上がったことだと思います。
自分が1.8でやってた頃は住民に満足度を高める為にとりあえず建てておけ~的なイメージしかなかったんですが、今のバージョンでは住民の労働力に工場からの貨物の供給のバランス、買い物客に観光客など今ではほとんど"商店を中心として"考えていかないと即廃墟に繋がるように感じます。

商店を維持できなきゃ工場も維持するのは難しい。これら二つを上手く回せないと雇用を失い住民は失業する。失業すれば街の中を徘徊、あるいは外に出ようとする車で溢れ渋滞の原因になり、それがまた商店の維持を~とこうなると負のスパイラル状態ですw

住民から見て、工場から見ていかに商店の数、そして買い物をしやすくなるような交通機関と店の立地。このあたりを上手くできるかが市長の腕の見せ所になってて、いい意味で難しくて面白くなっています!

抜け道もあって、貨物(工場)の代わりに観光客などで潤すことも可能。この場合はホテル化するので、いかに途切れずに買い物&観光客を維持できるかがカギになります。




もう一つの変化としては渋滞。1.8の頃は変にスタックしたりとバグに近いもののせいで道路を極端に制限しないと必ず渋滞が発生してしまう…というイメージだったんですが、6.0の場合では住民の需要、要望をしっかり満たせば10万人規模でも信号での一時的な詰まりはあっても車が動かないほどの渋滞はほとんど見られなくなりました!

当然、適当に建物を配置しただけでは渋滞は起こります。その辺も市長の腕の見せ所で、1.8に比べたらあくまでもなにかしらの原因があって渋滞が起こる。といったように感じます。

例えば高速のインターが渋滞になってる原因は街中の失業者が多い、買い物客が足りない等 とにかく街中では完結できない要素があると混み合います。それらを満たすとほとんど高速で混むという状態は見られなくなります。

次のケースとして街中が混む原因。道路の配置が悪いというのはまた別の話ですが、これも大きな要因の一つ。
一番の理由は公共の交通機関の不足や住宅街と商店&工場などの労働場所が遠い。商店よりも工場の貨物量が多く、輸送トラックの過剰などが主な要因。

地価にもよりますが、一番効果があるのはバスと路面電車。これの停留所をやや過剰気味でもいいので置いておくとぐんぐん吸い込んでくれますw 特に住宅街の近くにパークアンドランド置いとけば目に見えて車を吸い込んで交通量が激減します。

1.8の時はバス自体が交通の妨げになってるんじゃないか?って感じることもあったんですが、6.0だとその動き自体にはまだまだ疑問は残るんですけど、数を増やさないと待ち時間が増える→バスに乗らない→交通量増えるって感じでしたので、基本的には10分台に収まる程度の台数は欲しいと思います。

あくまで体感ですが、10分以下はやや過剰気味だけど問題はない。10~15分が適当。停留所の追加や配置などである程度改善できる。15~20分はバスがやや不足。隣接してる都市からバスがやってくる。20分以降~バスも停留所もなにもかも足りない。

だいたいこんな体感でした。特に停留所は過剰なぐらいで丁度良いぐらいじゃないかな?って思ってます。地味に収入に影響与えて精神的にはあまりよくないけどw


路面電車は道路の制限はあるものの、ほぼデメリットなしの輸送でこれもとりあえず動かしておけで効果的。
バスほどの効果はないけど、バスはそもそも交通に影響を与えるので、路面電車で交通を少なくした上でバスの巡りをよくしてさらに交通量を少なくするといった相乗効果が見られます。


列車、フェリー、飛行機に関してはかなり限定的。これらはどちらかというと高速の渋滞対策になる。街中で完結するような都市つくりの場合は逆に維持費のほうで無駄になるかも…w
観光客呼び込む際は絶大。ないと悲惨なことに…w


前ほど神経質になるほどの対策をしなくても渋滞はなくなったように思います!
ごく普通の対応で減らせるようになった印象です。




◆景観の変化
シムシティ(2013)はシリーズでも地域の狭さが不満点の一つに挙げられていますが、私的にはそれを補って余りあるほどのグラフィックの楽しさが本ゲームの魅力だと思ってます。いわゆる箱庭的な楽しさ?w

1.8から建物の景観のバリエーションが結構増えています。この辺はパッチノートをご覧ください。



◆これだけは直して欲しいバグ等
1.8の頃のいわゆるリサイクルバグなんかはまったく感じなくなりましたし、修正されてるバグは多いですが、新要素に対してのバグがちらほら… w


→工業地帯の貨物の輸送がごく限定的。
バグリストにも挙げられてるのですが、どうも工業地帯と商業地帯間の輸送のAI?がイマイチです。
最初にも述べた「商店街の維持が難しい」理由の数割はこのバグのせいです。工場に輸送可能な貨物があまってたとしても、他には配送せずに単独の契約にでもなってるのか?という動きをします。

+距離にも敏感なようで、距離がありすぎると輸送しないようです。これのせいで商店が廃墟化しやすくなってます。


→文化、ギャンブル施設を置くと大半の商店がホテル化する。
これは4.0からのバグっぽいですが、観光客がちょっとでもくるとホテル化がはじまる。それまでは地元客と合わせてでかなり儲かってたのに、今度は観光客のみを対象とした形になって即廃墟化する。これのせいで景観の為に~とか一部区画だけ~の配置がかなり難しい。ほとんど隔離に近い状態にしないと商店総ホテル化になり、買い物する場所がないわ、客はいないわで悲惨です。

基本的に特化でもない限り使用しない方向のが良い…観光客って交通機関なくても結構な距離でも歩きますからね…w

追記:間違いなく変な仕様になってはいるのですが、プレイしてると観光施設置くだけで簡単に稼ぎが増大するので、商店を総ホテル化することで難易度保ってるような気がしなくもないです…w
ただそうなると一部の支持率に影響する不満をまったく満たせなくなるので(買い物する場所がないなど。) 理不尽な要素ではありますが…w



→モジュール系の車両消失
これも昔からあるバグ?なのかわかりませんが、たまに車両が消えたままになります。恐らく原因は道路や建物などその車両が存在してるにも関わらず撤去してるのが原因っぽい。一度消えたらモジュール建て直しなどで復活するので上二つに比べれば全然軽微。気をつけてれば大丈夫な範囲です。


とまぁ自分がこれまでやってみた体感の感想でした。概ね1.8よりも意図した通りに機能するようになったな~という印象が強いですが、商店系の新要素がまだ熟成不足なせいで、相変わらずRCIメーターは5万人越えたあたりからまったくアテにならない所か従ってると泥沼になってくるのは相変わらずw 結局wikiのデータを参考に地価に対しての雇用人数、収容人数など自分で計算しながらやったほうが安定しますw



今月末にさらにアップデートが予定されてるようなので、再開しようかと悩んでる人はもう少し待ちのが楽しめるかもです。特に「立体交差ツール」が追加されるんで…ハァハァ!!
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by diehappy | 2013-08-14 15:57 | PCゲーム

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