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FEZ コスト制感想2   

2007年 01月 31日

昨日1日で武器クエやること10回…見事に全滅いたしました('A`)
これで通算だいたい20回負けです。人によっては140回やってもでないって人もいてるし私はまだまだでしょう…(´・ω・`)

ということで本題。前回はライトリジェネメインでしたが、今回はリジェネメインに使用した場合の感想を書きます。
まず、リジェネだけをコスト最大の×26まで積んだ場合…"非常に使い勝手が悪いです…"
やっぱりリジェネ系の宿命なんでしょうかねぇ…ライトリジェネ同様に、瀕死からの回復が遅く、戦線復帰するまでに時間かかるのが難点です…
あとライトと違ってコストが高い為、回復になるだけ"無駄"を生じさせないようにしないといけないのが難しい。特にHPが700~800代の時は使おうか押さえようか…っとライトと違って非常に悩ましい場面がよくありました(´・ω・`)

ライト同様に瞬間回復アイテムを併用すればだいぶ解決する場面が多いのですが、ただでさえリジェネメインにすると総回復量が減ってしまうので、瞬間回復アイテムを使うとそれがさらに減ってしまうのが難点。ほんとに考えてやらないとコストが足らなくなる。という場面がありそうでした。(自分がやってる限りでは終戦まで持ちましたが、戦争によってはそうともいかないでしょう。)

結局、やり易い形としては少しHP減った状態からライトを使って、大きく減ったときにリジェネやパンやベーコン等で安全圏まで回復する。単純にいってしまえば時と場合によって使い分けろ!
というアリキタリな結論に達しました…w

コストが有り余ってる場合はリジェネ+ベーコンでokだと思います。
ただ、やはりハイリジェネ使う人はリジェネいらない感じですねぇ…ハイリジェネとリジェネのコスト差が1しか違わないから、その差たった5本…しかもハイリジェネのが回復は安定+回復量も多いときてますしね。

ちなみにmobドロップのアイテムは除外してます。"最高"の形を考えてもそれの供給がままならず、そんなに使えないスタイルならあまり意味がないと思ったからです。
チーズやミートパイなどは比較的手に入りやすいとはいえ、mob狩りに時間をかけなければいけないのは非常に面倒です。


あ、関係ありませんがレッドクリスタル@60000Goldで買取りしてますので、
いらない方はよければ売ってください(*´д`*)
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by diehappy | 2007-01-31 20:44 | Fantasy Earth Zero

FEZ コスト制感想1   

2007年 01月 30日

昨日はメンテ地獄だったようで、インもままならない感じでしたが、夜中になんとかインして数戦お試ししてみました。(最近寝つきが悪い気がする…なんでだろう(*´д`*)

とりあえず、試行回数が少ない…というより今回はライトリジェネを中心に使用してたので、ライトリジェネの使い勝手を中心に感想を述べます。また使ってたキャラは33のヲリの為、視点としてもヲリからの視点になることを頭にいれておいてください。

まず、ライトリジェネ×43持ち込んだ戦争ですが、これは単純に常時ライトリジェネ使えます!
平均回復時間がだいたい40秒なので、これを計算にいくと平均28分はリジェネ状態を維持することができます。当然回復いらない時間の"移動時間"等を含めると実質終戦まで余裕でリジェネが持つ計算です。

実際、戦争中はほぼライトリジェネ常時使用する結果になったのですが…
残念ながら使い勝手は"非常に悪い"

というのもやはり回復量の少なさが大きい…特にキツイと感じたのは敵ATが立ってるあたりの戦闘です。回復量がATからのダメージに相殺されてしまうため、回復するにはかなり後方にさがらないといけないことになる上に、戦闘中に大ダメージをおって、瀕死で後ろに下がったとしても、また前にでるまでの回復にあてる時間がかなり長い。リジェネを常時つかえるといってもその回復量が少ない為、戦線にいられる時間もやはり短くなってしまう感じが否めませんね…
あと、なにげに厄介なのがライトリジェネのみの硬直の長さ。これが結構厄介な場面もありました。

いい面としては終戦まで回復が持つので、常に前線付近にいられるのは間違いありません。


さて、これはライトリジェネのみを搭載した感想ですが、この不満点のほとんどを解消するのは"パン"でした。
瞬間回復薬というのはやはりなければないで不便なものです。リジェネだと戦線に戻れるまでに時間がかかるけど瞬間回復なら瞬時に戻ることが可能であるため、ライトリジェネの不満点であった回復の遅さ等の問題はパン使用でかなり軽減されます。
パンを使うとコスト的にどうなるのか?という問題が気になるとこでしょうけど、実際な話ライトリジェネ×43ではコスト130を使い切るのはまず無理でした。コストに絶対余力がでてきます。
なので、パンを考えなしに食べない限りはコスト的には余裕でもちます。ベーコンだとちょっと厳しいかもしれませんね。

ライト+パンでも実際コストは終戦までに少し余ってしまいました。
このことからライトリジェネメインの場合は、前半はライト+パンで様子見して、終盤間際に余力があれば、リジェネ+ベーコン等の回復力が大きいものやパワーポット等に頼った追い込みをかける。という戦法が個人的にはいいんじゃないかなぁ?と思ったりしてます。
自分自身はライトメインでやってると結局こういうやり方に行き着いてしまいました。


なにげにライトメインではコストに余力があるため"回復面"ではあまり困らないかもしれません。

次はリジェネメインにやってみたいと思います(`・ω・´)b
それにしても課金鈍器欲しいなぁ…ヴリトラ取りたいという目標もあるからなぁ~うーんw
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by diehappy | 2007-01-30 18:40 | Fantasy Earth Zero

FEZ アイテムコスト制導入   

2007年 01月 29日

ということで、本日のアップデートでアイテムコスト制が導入されました。
コストに関しては、前回の日記から変更があったようなので、"こちら"を参照してください。

余談ではありますが、FE関連のスレで、コスト100は「少なすぎ」と文句が多かったのが130になっても今度は「多すぎ」って…どのMMOでも職間で感想が変わって文句がでるなぁ…こういうのみるとMMO運営の仕事だけは絶対やりたくないと常々思わされます…w

まぁそんな話は置いておいて、アップデート前の予想データが大きく変わってしまいそうな変更が2つほどありますね。ひとつは↑の通りでコスト100という予想が130になってアイテムの自由度が増したことと、ハイリジェネ等のいわゆる"課金POT"類のコストが1下がったということで課金POTのアドバンテージがさらに増したことになります。

リジェネ系を種類別に一極化して使用した場合現在の仕様では

ハイリジェネ×21=12,096
リジェネ×26=平均8,360
ライトリジェネ×43=平均10,320

リジェネ系だけを使用した場合総回復量は圧倒的にハイリジェネが優位に立つ結果となりましたが、ライトリジェネの43個も使えるという個数の多さもこれまた有効な状況が多いと思われます。

というのもハイリジェネの場合、確かに回復スピードや回復量に関していえば最高のものなのは間違いありませんが、回復スピードが早い分その回復量に"無駄"が生じやすいことが多いのも事実です。(回復間隔自体はリジェネ系一律ですが、1回の回復量の数値の差から生まれる回復量の差をここでは「回復速度」と表してます。ややこしい表現ですが、なんとなくは理解してもらえると思います。)
ライトリジェネの場合はちょっと減った状態から使用しても、回復量の数値が低い為、回復に無駄が生じにくい反面、回復スピードが遅い為、同じ時間でもハイリジェネとライトリジェネとでは回復量に大きな差が生まれます。

どちらも一長一短だと個人的には思っておりますが、散財に抵抗がないならハイリジェネ×21という選択がほぼ最高なのは間違いないと思われます。それかライトリジェネとの併用か…ほとんどの方がたぶん他のリジェネ等の併用が主流にはなるでしょうね。
(ハイリジェネ×21も1戦で使ってたら1ヶ月での支払い料金はかなり高い値段になるでしょうし…w
あと個人的にはハイリジェネ使う人はリジェネいらない気もします…大きく回復したい=ハイリジェネ HPを調節したい=ライト の組み合わせが考えてる上では最良な形と思ったり…まぁこればっかりは個人のプレイスタイルや戦況などにもよるので一概には言えないのが難しいところですね。)

そして忘れてはいけないのが、30増したことによる瞬間回復系のアイテムも使いやすくなったという点。
例えばですが、リジェネ×10 ライトリジェネ×10 ベーコン×10 とこの3点セットでちょうどコスト130なので、前の課金POT使ってない状況とほぼ同等の回復セットを使うことも可能です。

回復系はこの辺どう効率よく組み合わせていくか考えるのが面白いと思います(*´д`*)b
とりあえず確かなことは、コスト100に比べ総回復量は遥かにあがりましたね。ヲリなんかは返って突撃能力が増したかもしれません。
皿、スカも当然回復、つまり防衛能力が増したわけなんですが、こちらは前の記事にも書きましたがパワーポット使って攻撃能力を増す方が多いので、その辺の組み合わせをどうするかが難しいですね…パワーポットとリジェネは同時に使えない為、リジェネ系を使わず瞬間回復系のアイテムを使用するという方法もあるかもしれませんね。

とにもかくにも、このコスト制考えれば考えるほど結構面白いシステムなんじゃないかと個人的にはおもってます。今までは持てるだけもって単純に使いきればいい。って形からこれからはアイテム一つ使うことにも計算しないといけない。これもまた一つのプレイヤースキルという意味で自分はこのコスト制を今の所支持しております(`・ω・´)b

あとは実際体験してからですね~とりあえずリジェネ、ライトリジェネの種類別に一極化して使用した感想など今度書いてみたいと思います。
ハイリジェネは結果が見えてるというか、「これが最良じゃなくて課金する人がいるのか!?」っていう風に答えがわかりきってると思うので除外しておきます…w
試してみて欲しい。って人がいればやってみようかとは思いますが(*´д`*)



さて、コスト制ばかりに目を奪われがちでしたが、新装備のほうも実装されました。性能自体が新しいというわけではなく、単純に新グラ追加という形ですね。個人的にはこういう風におしゃれができる装備をアイテム課金にするのはいいことだと思います。変に性能差つけると結局ワンパターンな服装になりますしね。(とはいっても今は種類が少ないから結局ほぼワンパターンなんですが…w)

それにしても…↓
http://www.fezero.jp/upload/notice/update_web/07012605.jpg

これは魅力的すぎる(*゚∀゚)=3

鎌とか両手剣追加したほうが絶対売れるとは思うのですが、自分みたいに鈍器系(*´д`*)ハァハァな人間には今回のこのハンマータイプの武器はマジでたまらんです…買ってしまいそうだ…w
同じ性能であるグラが斧タイプのマルスと鈍器タイプのモレクブロウをわざわざ交換してもらうぐらい鈍器が好きなもんでねぇ(*゚∀゚)=3

他の武器に関しては自分的に今回あまり魅力的なのはないなぁ。
特に弓は個人的に一番気に入らない…というか弓の課金グラ全部気に入らない(;´Д`)
もっとオーソドックスなタイプが欲しいッス…って今まで弓スカやったことない自分が偉そうにいえた立場ではないのですがね…w

さーてFEでもやるか~とおもったら緊急メンテナンスですね…残念です('A`)
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by diehappy | 2007-01-29 19:39 | Fantasy Earth Zero

FEZ 1/29 アップデート   

2007年 01月 27日

定期メンテナンスごとに修正、変更が加えられるFEZです。
「正式サービスでコロコロ変えるのはダメだろ…」って意見は当然なのですが、
自分個人としては、変化がないよりかはコロコロ変わってくれたほうが面白かったりはします。
まぁそれはもちろん"バランス"が正常ならの話になりますが…

さて、本題のアップデート内容ですが、

■アイテムコスト制の導入
アイテムコスト制とは、戦場でアイテムを使用する度にアイテム毎に定められたコストを支払い
支払ったコストの合計が戦争で使えるコストを超えるまで、自由にアイテムを使用することができるシステムです。

詳細は<こちら>をご覧下さい。
なお、アイテムコスト制の導入に伴い、消費アイテムのスタック上限が99個へ変更となりました。

■新たなオーブ装備アイテムの追加

■新たな消費アイテムセットの追加
以下の消費アイテムセットが追加されます。

・ハイリジェネレート×50
・ハイパワーポット×50
・ハイリジェネレート×99
・ハイパワーポット×99
・パワーリジェネ×50
・HPアップ×50
・Pwアップ×50
・フィズアタックゲイン×50
・フィズガードゲイン×50

■ショップでアイテムを購入時、アイテムがバンクに送られた際のメッセージをダイアログ表示に変更

■画面外にて詠唱したソーサラーが視界に入った際、パワーブレイクと同じエフェクトが発生する不具合の修正

■宅配、プレゼントを使用する際、メッセージに特定文字を使用することで、プレゼントが正常に行われない不具合の修正

■フィールドにおいて、キャラクターから離れすぎたクリスタルが、ミニマップに正常に表示されない不具合の修正

■召喚時の耐性値の調整

■敗戦時にも、戦争結果の各カテゴリーランクに応じたリングが取得出来るように変更

■一部のモンスタードロップアイテムを変更

■特典アイテムの配布が行われなかったキャラクターへの再配布
1月22日の定期メンテナンスにおいて、修正を行いました「宅配およびフレンドリストを利用できない不具合」に該当し
特典アイテムの配布が行われなかったキャラクターに対し、特典アイテムの再配布を行いました。


中でも一番目につくのは"アイテムのコスト制の導入"でしょう。
詳しくは"こちら"をみてもらえればわかると思いますが、これはどう影響するか?という話を少し考察したいと思います。

まずこの制度自体はハッキリいってアイテムの使用制限が"ドミニオン(■e運営)"時代に戻ったということです。
ドミニオン時代は今のように消費アイテムをスタックできなかった為、30という荷物制限の中でどのアイテムを戦争にもっていくか?というのを考えなければいけないようでした。
FF11でも似たようなものですね。60の荷物制限で戦闘、特にBCなんかはどのアイテムをもっていくか?という風にドミニオン時代はどう効率よく鞄の空きを使うかがポイントになったようです。

FEZになってからは消費アイテムをスタックできるようになった為、消費アイテムが使用できる個数が遥かに上がったようです。=回復量がドミニオン時代より多いとはよくいわれており、回復量が多ければそれだけヲリの稼動時間は長くなり、それが"ヲリが強い"といわれていた原因でもありました。

その辺が正式サービス以降はステーキの廃止やPOTの回復量の調整等の影響で落ちてしまいましたが、課金POTを買う人はこれまでとまったくといっていいほど変わらない回復量だった為、課金ヲリと課金しないヲリとでは差が激しいといわれてる原因になりました。
(課金しない人はリジェネ10 ライトリジェネ10 パン10 ベーコン10が回復の最大なのですが、課金POT積んでる人はここからさらに+ハイリジェネ10という風になり、このハイリジェネ自体もリジェネの中では一番の性能為、課金してない人からの総回復量からさらに+6000近くも増えることになっていました。)


ではコスト制が導入されたらどうなるか?というと↓(エルスレより転載

30 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 11:14:18.75 ID:I5He106/
今回のVUで多少気になったのでこんなのを計算してみた

48秒(12回固定)回復としたときの一個の総合回復量
ハイリジェネ  576
リジェネ    432
ライトリジェネ 288

試行回数30回のリジェネ・ライトリジェネの平均回復数
リジェネ    9.96
ライトリジェネ 9.63
(一回の回復回数の揺れ幅は8-12だった)
これはリジェネ・ライトリジェネが内部で同じランダム率なら多少変わるけどここでは別にした

31 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 11:14:39.60 ID:I5He106/

実際のリジェネ・ライトリジェネの平均回復量
リジェネ(9.96) 358.56
ライトリジェネ(9.63) 231.12

コスト100での使用回数/総合回復量
ハイリジェネ  14回/8064
リジェネ    20回/7171.2
ライトリジェネ 33回/7626.96

試行回数少ないのに目を瞑ってくれれば大体こんな感じになるみたい
ハイリジェネダントツはまあ置いといてリジェネとライトリジェネの差が大体500
総合回復量と短時間回復を考えるとバランスは取れてるっちゃ取れてるかもしれない


まず最初に覚えていて欲しいことは、コスト制の最大コストは100と仮定した話(公式のSSが100だった為)であるということと、このバージョンアップ後からスタック数は×99になります。
(コスト制は戦争時のみ影響。)

で、上にある公式のコスト表を見て、1回の戦争で使えるリジェネの個数は
ハイリジェネのみだと14回 リジェネの場合20回 ライトリジェネの場合33回となります。
もちろん、これはあくまで"そういう風に使った場合"の個数であり、人によってはハイリジェネとライトリジェネの組み合わせや、またはパンやベーコン、パワーポットを使うこともあるということだけは頭にいれておいてください。

さて、単純な話"総回復量"という話ではリジェネをコスト限界まで使うのが一番回復量が多い回復の仕方です。それが↑の転載のやつなのですが、総回復量でみた場合課金POT使う人と普通のPOTの人との差がこれまでより大きく縮まりました。しかし、課金POTが優位なのには変わりありません。回復量は確かに大きく変わらないかもしれませんが、回復スピードという面では圧倒的に課金POTが優勢なのは揺るがない事実となります。
これまでほどアドバンテージがあるわけではありませんが、優位にたちたいなら課金POTを使わない手はありません。

実際今までと総回復量に違いはあるのか?という話になると
今までの回復量は課金なしの人で
リジェネ×10=平均3585 ライトリジェネ×10=平均2310 パン×10=500 ベーコン×10=1000
これを合計すると=平均7395の総回復量となっています。
課金POTある人はさらに5760が+されるわけで、課金POTある人とない人では回復量になんと約1.8倍ほど差が生まれていることになっていました。

つまり、このコスト制導入により、今まで課金POTを惜しみなく使ってた人にとっては総回復量が激減するため弱体になりますが、課金POTをそこまで使用してなかった人には総回復量の問題は大きくかわりません。
が、今までは惜しみなく使えた瞬間回復薬であるパンやベーコンを使うとその個数に比例して回復量が減ってしまうため、回復能力自体は今までより落ちるのは事実です。

それに今までは回復のみのお話になりましたが、さらにパワーポットを使う場合はさらに回復能力が落ちることになります。特に遠距離職というのは普段はそこまで回復薬を使用しない為パワーポットを使って攻撃能力を上げるわけなんですが、これからはそれの使用に比例して回復能力が下がり、攻撃能力は増すけど防御面では弱くなってしまい、死にやすいという悩ましい問題にもぶちあたります。

ヲリは今までのような突撃ができなく、どう効率よく回復アイテムを使うか考えないといけなくなり、皿や弓スカは攻撃能力を取るか回復量を取るか。というアイテムの使用が戦略として追加されることになったこのコスト制。
実際実装されてみないとわかりませんが、個人的には面白い試みだと思っています。
実装されたらどのようなアイテムの使い方が効率がいいか?等実際に試して検証してみたいと思います。

あ、ちなみに戦争以外では×99もてるようになったため狩り効率は飛躍的にあがりますね(*゚∀゚)=3
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by diehappy | 2007-01-27 22:40 | Fantasy Earth Zero

FEZ [動画] 過去の動画置き場   

2007年 01月 26日

ヘタクソプレイ動画置き場ですヽ(゚∀゚)ノ
動画は随時増やしていく予定です!

※動画を見るにはdivX各種をインストール必要が必要があるので、インストールされてない方はこちらからどうぞ↓
http://www.divx.com/divx/windows/
もちろんFree版で大丈夫ですのでご心配なく。

また、直接ダウンロードしたい場合は、みたい動画のページを開き、
表示 → ソース の表示で開いたメモ帳を「.divx」で検索すればファイルがわかると思います。

動画:
[9] 2007.03.17 ネツVSカセ ゴブフォ戦 片手ヲリ 191MB

[8] 2007.03.05 ゲブvsカセ デスパイア戦 03.05バージョンアップ後 両手ヲリ

[7] 2007.03.05 ネツvsゲブ ゴブフォ戦 03.05バージョンアップ後 ハイブリスカ
※動画削除。再アップ希望の方は最新の記事にコメントお願いします。

[6] 2007.02.12 エルvsネツ エルギル戦 両手ヲリ 181MB
※動画削除。再アップ希望の方は最新の記事にコメントお願いします。

[5] 2007.02.12 エルvsネツ ワーグノス戦 両手ヲリ 158MB
※動画削除。再アップ希望の方は最新の記事にコメントお願いします。

[4] 2007.02.06 エルvsネツ 新ドランゴラ戦 両手ヲリ 205MB
※動画削除。再アップ希望の方は最新の記事にコメントお願いします。

[3] 2007.02.06 エルvsゲブ 新ダガー戦 両手ヲリ 205MB
※動画削除。再アップ希望の方は最新の記事にコメントお願いします。

[2] 2007.02.01 エルvsホル ソーン戦 両手ヲリ
※動画削除。再アップ希望の方は最新の記事にコメントお願いします。

[1] 2007.01.25 エルvsホル クラウス戦 両手ヲリ

ストリーミング再生ができないという方は保存して見てください。


コメント:
[9]まだ練習中ということもあり、結構突撃癖がかなり表にでてます(´・ω・`)さらには序盤でリジェネの効果切れたのに気がつかず突っ込んで犬死にもしてます(;´Д`)それでもいっちょ前に与ダメはランクインしてたりするので…やっぱ片手って簡単にスコアが上がる職なのかなぁ…とおもったりしてます…w
ちなみに200MBを切るように圧縮してるせいで画質がかなり悪いです…拡大してみるとかなり荒くなるので、できれば原寸のままでみることをおすすめします。
今回あまりにも荒い画像のため次回からは少し容量を増やすのを覚悟で画質を上げてみたいとおもいます。

[8]カスになったといわれてる両手です。確かに前のように攻めるのはつらくなりましたが腕次第ではまだまだ現役じゃないかな?と思わなくもないです!ただ密集エリアとかだと…ツライかもしれませんね(´・ω・`)b

[7]タダゲ装備ハイブリスカです(゚∀゚) バージョンアップ後皿ばっかりになってるため脅威のヲリがいないので撃ち放題状態になってました。最近イーグルの使い勝手が非常に良いため多様しがちなのがマイナスですね…

[6] イベント終了数分後に終戦となったエルギル戦。最初中央にいく!って行ってて
「さすがに北も何名かいくでしょ…」と思ったら本当に"行かない"作戦らしくて
意味のない開幕特攻になってしまいました…勝利後に「あの囮があったからこそ!」
といわれましたが、作戦を理解できてなくて申し訳ない気持ちでした(´・ω・`)b
なにげにこの中央突破いい作戦ですね。中央で抑えてしまえば自然と北の領地が取れるのでわざわざ遠回りして北へ向かうより中央に全軍集中して抑えて、数名でオベ建てという展開はありなんじゃないかと思いました。

[5] イベント終盤のワーグノス戦。アークを落としたことで勢いづいたエルソードの猛攻開始です!
昔からこういう高低差のある戦場は苦手です…
ちなみに最初の短スカとの言葉の要らない連携プレイには脳汁でましたわんw

[4] [3]の動画と同一日に撮影したのでヘタさが浮き彫りになってます…(;゚∀゚)
しかし中央付近の崖をはさんだ場所はセルベーン北の細道を思い出します…
弓や雷皿なら楽しいんだろうなぁ~とおもったヲリでした…(*´Д`)

[3]新ダガーでの戦争。狭い場所での戦闘が増えたのでヲリには少しツライ感じがします。
とりあえず、崖登れる場所をまた頭に入れなおさないとです(;´Д`)b
それにしてもなんかヘタすぎるなぁ…もっと修行しないといけんばい。
ちなみにこの動画から撮影ソフトを変えました。変更した所負荷がすごく軽くなった為、今までのような乱戦でカクツクとかいうのはほぼなくなりましたので、快適な動画をお楽しみ頂けると思います(`・ω・´)b

[2]シングルコアではソーンのような全軍が中央でぶつかりあうマップではだいぶカクツキますね(´・ω・`)
今回は1024*768でやってみたんですが、大人しく解像度やテクスチャを落として撮影したほうがよさげですね(´・ω・`)b
ということで僻地戦メインなんですが、予想以上に奥地での戦闘になったので、普段はこんな僻地戦ほぼないと思います。

[1]戦争後スコアみたら与ダメランキング3位だったので「お、イケてるプレイだったんじゃないのー?w」って思って後ほど動画をみてみたら…なにこのヘタクソのヲリは('A`)
客観的にプレイをみると反省点ってのはめちゃくちゃでてきますね…
とりあえず最後POT類がもたずに必死になってるのがショボスwww 結局スコアなんてのはイイからってウマイとは限らないというのが証明されてる動画かと思います…w
ちなみに音は再生されません。編集時にBGMは追加できたんですが、効果音がはいってない為、それなら好きなBGMでも流しながら聞いてもらったほうがいいかなぁ~と。音をなぜ録音できなかったのかとかは原因がよくわかってません(´・ω・`)
(と書いてたら原因解決しました…w 次回からの撮影は音ありにできそう(`・ω・´)

撮影環境:
CPU:Athron64 3800+(Socket AM2)
メモリ:1024MB
グラボ:GeForce 7300GT
VRAM:256MB

[3]~
撮影ソフト:Fraps
圧縮,編集:VirtualDubMod
音声圧縮:lame ACM

[1]~[2]
撮影ソフト:Display2Avi(試用版
圧縮,編集:AviUtil(フリーソフト

通常プレイ時は解像度1024*768で画質、ファークリップ共に最高設定でも快適にプレイできています。[1]~[2]の動画は解像度落としたり画質、ファークリップ共に落としても乱戦時やマップ読み込み等でややカクツキを感じます。デュアルコアなら大丈夫みたいなんですが、うちは残念ながらシングルコア(´・ω・`)
[3]以降は動画撮影ソフトを変更しまして、上記の問題が大きく改善されてます。

©2005-2007 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved, Licensed to Gamepot Inc.
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by diehappy | 2007-01-26 19:04 | Fantasy Earth Zero

FEZ 動画撮影思案中。   

2007年 01月 25日

タイトルどおりなのですが、やはり文字だけの記事より画像や動画つけたほうがなにかと面白いだろうと思い、動画を撮影しようと計画中です(`・ω・´)

ただ動画なんて今まで撮影したことない上に動画の圧縮等もサッパリわかりません。さらにゲームだけでも結構マシンパワーを食われるので、撮影のフレームレート的に少しカクカクに見えたり容量、画質等はなかなかうまいこといかないかもしれません(´・ω・`)

ゲーム動画撮影でメジャーなものはFrapsやGamecamなどの海外のソフトで、これら二つはシェアウェアな為、買ってもマシンパワー上撮影できないかもしれない…という不安があるため今回はフリーの撮影ソフトを使います。

いろいろ弄ってる形では一応フレームレートは24~30ほどで撮影できてるので見る分にはゲームプレイ中よりは画質は当然落ちるものの、そこそこ滑らかには見えると思います。
問題は圧縮。やはりファイルサイズを小さくすればそれだけ画質が落ちるのとなぜか画面が暗くなるのが気になる…その辺を解消したらここに上げてみたいと思いますので楽しみにしててくださいヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
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by diehappy | 2007-01-25 19:02 | Fantasy Earth Zero

FEZ [動画] 撮影環境説明用   

2007年 01月 25日

撮影環境:
CPU:Athron64X2 6000+(Socket AM2)
メモリ:3GB
グラボ:GeForce 7300GT
VRAM:256MB

撮影ソフト:Fraps
圧縮,編集:VirtualDubMod
音声圧縮:lame MP3

http://diehappy.exblog.jp/5019647/
こちらの記事に関しては撮影環境がバラバラなので、記事の最下部をご覧ください。
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by diehappy | 2007-01-25 00:00 | Fantasy Earth Zero

FEZ パット設定の追記   

2007年 01月 24日

前回の記事から自分のほうでも再度いろいろパット設定弄ってみまして、気がついた項目を追記したいと思います。
(この記事は昨日のパットの記事に追記として記述しておきますので、右メニューからいつでも見れるようにしておきます。)

カメラ操作についての追記になるのですが、FEZの場合アナログでも一般の家庭用ゲームのようなアナログの操作感にならず、ボタンを押したようなものになると記述しましたが、
よりアナログに近くなる方法があったので記述しておきます。

とはいっても非常に簡単なことで、INPUT.iniの

NORMAL_CAMERA_UP =NONE
NORMAL_CAMERA_DOWN =NONE
NORMAL_CAMERA_LEFT =NONE
NORMAL_CAMERA_RIGHT =NONE


のNONEの部分を
MANIPU_CAMERA_UP
MANIPU_CAMERA_DOWN
MANIPU_CAMERA_LEFT
MANIPU_CAMERA_RIGHT


の部分のボタン設定と同じように記述してください。MANIPUの設定はNONEにしてはいけません。
カメラ速度に関しては今までと同様の場所で設定します。速度に関しては個人の好みですが、自分がやってみたところではACCELを0でSCALEを2ぐらいがやりやすかったように感じましたが、試行回数が少ない為この辺は個人の判断で変えてみてください。

さて、この設定にすると、アナログを少し傾けたら傾けた角度に比例して速度が変わるのですが…残念ながら自分で試したところでは

2段階の速度変化しか感じられませんでした。

結局のところ一般的なPS2の家庭用ソフトのようにアナログにダイレクトに反応してくれるような動作にはなりえませんでしたが、よりアナログ操作に近くなったのは確かです。

ただ、やりやすいかどうかでいえばまた別問題となってしまいました。


というのも、この2段階の速度変化は遅い速度からいきなりSCALEで設定した最高速まで変化します。この差があまりにも急激なのでやりにくいのです…
(ちなみにACCELを設定してる場合さらに速度変化が急激だった為尚更やりにくくなりました…)

ACCELで設定した速度変化は滑らかに加速する為、速度変化にも対応しやすいのですが、この設定ではそれが対応しにくいのが問題となった感がありました。

途中でもいいましたが、自分自身としては試行回数が少なかった為、やりやすい設定を見つけられなかっただけかもしれません。2段階とはいえアナログっぽい動きなのは間違いなくこの設定ですので、今のカメラ操作に納得がいかない方はこの設定を試してみてはいかがでしょうか?
またやりやすい設定など見つけましたら報告してもらえると幸いですm(__)m
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by diehappy | 2007-01-24 18:05 | Fantasy Earth Zero

FEZ パットでプレイしてる方へ。   

2007年 01月 23日

今回はパットでプレイしてる人向けに記事を書きたいと思います。
(右のメニューに追加しておきます)

この間クエさんに「スキル選択を逆順にする方法はないのか…」と言われまして、さらに乙さんのblogのほうでも同様の悩みを持っていたようで、他にもFEZやってる方でパットプレイな人は知り合いでも数名いてると思うので、いい機会だからパット設定について自分が知るうる限りの小技等を記してみたいと思います。
(ここではPS2のコントローラーを使ってるという前提で説明します)

最初に記しておきますが、この設定方法は厳密にいえば"クライアント改ざん"にあたる行為にもなります。よく言われてる"音楽の差し替え"と同様の行為ですので公式的にみるとかなりグレーゾーンです。ただし、設定ファイルをみる限りでは、知識が多少ある人なら「自由に好きなように弄ってください!」といわんばかりの設定項目の数ですので、ゲームポット側としても、黙認というレベルではないかと個人的には思っております。が、しかし規約にはひっかけようと思えばひっかかる行為ですので、この件で生じた問題等は自分のほうでは一切責任を負いません。あくまで自己の判断、責任で宜しくお願い致します。

さて、前置きが長くなりましたが本題に入りたいと思います。
パットでプレイしてる人の悩みでよくぶち当たるのが

1.マウスに比べてカメラの速度が遅い。
2.スキル選択にリバースがついていない。
3.キーボード上のボタンにはあるショートカット機能がパットでは使えない。

等々。特に1,2に関しては誰もが思うことである上にパットやる上で一番の悩みです。このせいでパットよりマウス+キーボードのが優れている。とおもわれていますが、実際この3つに関してはすべて解消することができる悩みになってます。

ではまずどこで弄ればいいのか?
だいたいの人は普通にCドライブにクライアントをインストールしてるとおもうので、Cであればたいがい
C:/Program Files/Gamepot/FantasyEarth/SettingsのフォルダにINPUT.iniというファイルがあるとおもいます。
自分みたいにDにインストールしてる方はこれにあてはまらないので注意してください。(他のドライブにいれてる人はその辺余裕でわかってるとおもいますがw)
このINPUT.iniのファイルがパット設定のファイルとなっています。

※注意点としては、このファイルは一度デフォルトのパット設定を弄らないと作られないので、ファイルがないという人は一度デフォルトのパット設定をしてみてください。


このファイルを適当にメモ帳あたりで開いてください。
まず"カメラの速度"から説明したいと思います。

カメラの速度設定:
弄る項目は

MANIPU_CAMERA_UP = SCALE=0.14, ACCEL=1.7
MANIPU_CAMERA_DOWN = SCALE=0.14, ACCEL=1.7
MANIPU_CAMERA_LEFT = SCALE=0.14, ACCEL=1.7
MANIPU_CAMERA_RIGHT = SCALE=0.14, ACCEL=1.7


この文字列のところを弄ります。
SCALEがカメラ自体の速度にあたり,ACCELがそのカメラの加速度にあたります。

つまり、静止状態から動かした瞬間の速度はSCALEにあたり、動かしつづけると速度はACCELによりどんどん速度を増していきます。ACCELの数字は大きければ大きいほど短い時間で動きが速くなります。

一般的には速度が遅いと思えばSCALEを弄ります。初期の0.14はマウスに比べてもわかるとおり、激しく遅いカメラ速度となっています。ただこれには理由があるので後ほど書きます。
いきなり1あげるとビビるぐらい速度があがってしまうので、弄るときは0.01単位で弄ってみてください。最初は0.6になるだけでもかなり早いと感じてしまうとおもいます。
ACCELに関しては効果のほどや弄り方が微妙にわかりにくいとおもいますので、よくわからなければ0にしても特に問題はありませんが、後ほど書く小技にはこのACCELが重要な意味を持ちます。

さて、SCALEの数値を上げて速度を弄ってパットプレイしてると、「確かに早くなったんだけど…」と少し不満を感じる場合がありませんか?
たぶんたいがいの人が思うとおもいますが、SCALEの速度を上げると

微妙なカメラ操作が非常にやりにくい…

特に遠方に見える敵ほど微細なカメラワークが必要となるのですが、恐らくほとんどの方が右アナログでのカメラ操作をしてるとおもいます。エイムモードの十字の中心をほんの1mm横にずらしたいとちょっと横にアナログを倒すのですが、いきなり1cm動いてしまう。そういう経験が必ずでてくると思います。と同時にこれがコントローラーの欠点とおもわれがちな部分にもなってきます。

これの理由としてはまずFEZのクライアント自体がアナログの微細な動きに対応していないというのが1点であり、またSCALEの数字が大きいというのも問題になってきます。
まず前者の問題としては、一般的な家庭用PS2ゲームソフトやFF11のクライアントのように「コントローラーを前提」として作られたゲームではなく、あくまで「コントローラー対応」となっているだけですので、FEZの場合はアナログを少し傾けたらそれに比例して速度が落ちる。というそういうのには対応されていません。十字キーのボタンみたいに「横のボタンを押した」同様にアナログを横に倒した。という単純な認識しかしないため、アナログといえど上下左右のボタンが増えた程度に考えたほうがよいです。

後者であるSCALEは上でも書きましたとおり「動いた瞬間からの速度」ですので、ボタンをチョンと押したとしても、いきなりこのSCALEの速度に達してしまうため、この数字を大きくしすぎるとチョンと押してもいきなり数cmも横にずれてしまうという現象が生まれます。
初期設定である0.14という遅い速度は「そういうことがないように」という公式の初心者に対しての配慮でもあったわけです。

ただ、慣れてくるとこの0.14という遅さはやはり厄介なものです。とはいってもSCALEの単位を上げてしまうと微細な動きがやりにくくなる…だから間をとって0.5とか中途な速度にするか…と妥協するのはまだ早い。

ここで重要になるのがACCELです。
初期の1.7でははっきりいって遅すぎてACCELの意味がよくわからないとおもいます。(これもSCALE同様公式の初心者に対する配慮だとおもいます。)
これは動かしてる時間に比例してどんどん速度があがるというもので、カメラ操作で同方向にそんな長時間動かしっぱなしということはほとんどないため、SCALEと違い一気に1単位づつあげるぐらいしないと効果を体感できません。

ではこれをどのように活用するのか?というとSCALEで速度を上げると前述の通り、微細な動きがやりづらくなるので、SCALEの数値をあえて0.1~0.4などの遅い速度にします。ただ、これだと大きなカメラ操作に対しては速度が遅くなりますので、ここでACCELの数値を大きく設定します。思い切って5~6ぐらいにしてみるといいでしょう。

するとどうでしょうか?動きだしは速度が遅い為、数mm程度動かす微細なカメラ操作はSCALEの数値の低さが生き、また大きな動きにはACCEL値が大きい為、一気に速度があがりなんの不満もなく一瞬で思い通りの速度まで上がるとおもいます。

パットプレイ=エイムモードというシステムを考えた上で
微細な動きをするというのは画面中央の十字に近い距離にしかないので、これをSCALEの数値を低くすることで対応し(ほんの数mmの場合速度は必要としない。)、大きなカメラ操作をするときの速度はそのSCALEの数値の低さをカバーするためにACCELの数値を大きくするのです。

さらに小技として上下方向、Y軸に関しては↑の小技と少し状況がかわります。
左右の動き,X軸に対しての動きは物凄く多い上に動作時間、距離が非常に長く、そのため速度も重要となってきます。その為↑のような設定にするのですが、それとは逆にY軸の動きというのはそこまで距離も必要としない為速度にそこまで大きくこだわる必要がありません。
その為Y軸に関しては速度を上げることより微細な動きを必要とする数値がもっとも適切となります。
なので、SCALEの数値を遅くもなく、また早すぎずな数値で自分の動かしやすい速度に設定したのちに思い切ってACCELの数値は0にします。
ACCELをいれてしまうと速度が加速してしまうので、固定速度よりやはり微細な操作がしにくくなります。特にY軸は先ほどもいいましたが、操作距離が短い為、細かな動きを重視した設定のほうがやりやすくなります。そのためACCELをいれると速度が安定しないためY軸動作の微細な動きに対応しにくくなります。

さて、ここで申しわけないのですが、例を出すと乙さんの設定の例。

MANIPU_CAMERA_UP = SCALE=1.25, ACCEL=1.3
MANIPU_CAMERA_DOWN = SCALE=1.25, ACCEL=1.3
MANIPU_CAMERA_LEFT = SCALE=1.25, ACCEL=1.3
MANIPU_CAMERA_RIGHT = SCALE=1.25, ACCEL=1.3

SCALEの数値が大きく、ACCELの数値が低いです。
これはどういう動作になるかというと、SCALEの数値が高いため、初期から結構高速な動きをしますが、そのせいで返って微細な動きがしにくくなります。ただ、速度が早い為、中距離の対応は早いのですが、ACCELの数値が低いため結局大きな動きの速度はそこまで早いわけではない。
尚且つY軸の操作も同様の設定にしてしまってるので同じ感覚で動かすことはできてもX軸以上に微細な動きが重要になるY軸の動きがよりやりにくいものとなってるとおもいます。

(ただこれはこの設定を批判するものではないことを言っておきます。自分も一時期はこの設定でしたし、本人がやりやすい設定にするのが本来の目的のため、これがやりやすい場合は自分の説明の限りではありません。乙さん例に使用させてもらってすいません。)

で、今までに説明したことを設定した例が↓

MANIPU_CAMERA_UP = SCALE=0.55, ACCEL=0
MANIPU_CAMERA_DOWN = SCALE=0.55, ACCEL=0
MANIPU_CAMERA_LEFT = SCALE=0.40, ACCEL=6.5
MANIPU_CAMERA_RIGHT = SCALE=0.40, ACCEL=6.5

これは自分が今現在使ってる設定です。SCALEの単位を小さくし、速度に関してはACCELに頼っています。SCALEに関してはまだ数値を小さくし、ACCELの数値をもう少しあげようかと最近はおもってます。とにかくSCALE=近い距離の微細な操作を重視 ACCEL=180°回転させて自分が思ってる速度で180°回転した速度で設定しています。
Y軸に関しても説明したとおりACCELは0にしています。前まではY軸にもACCEL設定しててめちゃくちゃやりにくかったのですが、0にしてSCALEの数値も低くしたら驚くほどやりやすくなりました。

一度是非騙されたと思ってこの設定でプレイしてみてください(`・ω・´)b

この設定に至るまでに2ヶ月ほど試行錯誤して、個人的にはPS2のコントローラーでやってるなら一番やりやすいんじゃないかと自負もしてます。一番アナログコントローラーっぽく動く設定だと思ってもおります。
ただ、この今までの文章すべてにおいて、あくまで"やりやすさ"を追求した説明であり、人によってはこの設定がやりにくいという方も恐らくおられることと思います。最終的には個人の好みの問題、味付けになりますので、今までの説明は参考程度に留めてもらえれば幸いであり、また嬉しく思います。

1,の説明が物凄く長文になりましたが、続いて2の説明にもいきます。

パットのデフォルト設定ではスキル選択が上から下への一方通行しかなく、プレイ中にヤキモキした方も多いと思いますが、この設定は非常に簡単で

SELECT_SKILL_BACK =

の文字列に設定したいボタンを入れるだけです。これで下から上に上がる選択も可能となります。
また、これ以外にもよくみると細かくボタン設定ができると思います。これを利用すれば3の問題も解消されますし、デフォルトでは設定できないアイテム拾うボタンなども変更することも可能なのです。

小技としては、ゲーム内マクロを活用して、マクロに武器変更マクロを仕込み、パットのほうでそのマクロのボタンを設定します。例えばそのマクロの武器変更で弓から短剣に変更したとします。そうすると弓のスキルというのは使えなくなるためわざわざスキル選択を変えなくてはいけないのでその動作が勝機を逃すことすらFEZでは珍しくありません。なので武器変更と同時にスキルも短剣の場所まで移動すれば…というのも実は全然可能です

単純な話設定としてはまずマクロを仕込んだと場所とスキル選択の2つをひとつのボタンに設定すればいいだけの話なのです。
つまり、

SHORTCUT_1 =NONE
SHORTCUT_2 =NONE
SHORTCUT_3 =NONE
SHORTCUT_4 =NONE
SHORTCUT_5 =NONE

SELECT_SKILL1 =NONE
SELECT_SKILL2 =NONE
SELECT_SKILL3 =NONE
SELECT_SKILL4 =NONE
SELECT_SKILL5 =NONE
SELECT_SKILL6 =NONE
SELECT_SKILL7 =NONE
SELECT_SKILL8 =NONE


のとこでボタン設定を同じにするだけです。
例えば、武器変更マクロを1に仕込み、短剣スキルはスキルの上から2番目にあるとします。
そうするとSHORTCUT_1とSELECT_SKILL2のボタンを同じにすればいいのです。

このようにひとつのボタンで2つの動作をさせることも設定次第では可能なのですが、
スキル選択と同時に発動というような組み合わせはできないようになってます。ものによっては組み合わせが不可能な組み合わせも存在するため、利用する場合は必ず設定した後にテストすることをおすすめします。


さて、非常に長くなりましたが、これを活用すればパットプレイでもキーボードプレイに勝るとも劣らないぐらいやりやすくなると思います。
ただ、ボタンの多さなどからどうしてもキーボードプレイのほうが有利な一面も持ち合わせてます。
しかし、FEZの場合それが有利なのか?といわれれば決してそうではない。結局の所"動かしやすい"方法をしてる人が有利でありそしてウマイと思います。

変則的なやり方としてはキーボード+パットという方も存在してますので、今までの説明をあくまで一例や参考程度に留め、自分のやりやすいプレイスタイルを考えてみてください。



07.01.24 追記。
カメラ操作についての追記になるのですが、FEZの場合アナログでも一般の家庭用ゲームのようなアナログの操作感にならず、ボタンを押したようなものになると記述しましたが、
よりアナログに近くなる方法があったので記述しておきます。

とはいっても非常に簡単なことで、INPUT.iniの

NORMAL_CAMERA_UP =NONE
NORMAL_CAMERA_DOWN =NONE
NORMAL_CAMERA_LEFT =NONE
NORMAL_CAMERA_RIGHT =NONE


のNONEの部分を
MANIPU_CAMERA_UP
MANIPU_CAMERA_DOWN
MANIPU_CAMERA_LEFT
MANIPU_CAMERA_RIGHT


の部分のボタン設定と同じように記述してください。MANIPUの設定はNONEにしてはいけません。
カメラ速度に関しては今までと同様の場所で設定します。速度に関しては個人の好みですが、自分がやってみたところではACCELを0でSCALEを2ぐらいがやりやすかったように感じましたが、試行回数が少ない為この辺は個人の判断で変えてみてください。

さて、この設定にすると、アナログを少し傾けたら傾けた角度に比例して速度が変わるのですが…残念ながら自分で試したところでは

2段階の速度変化しか感じられませんでした。

結局のところ一般的なPS2の家庭用ソフトのようにアナログにダイレクトに反応してくれるような動作にはなりえませんでしたが、よりアナログ操作に近くなったのは確かです。

ただ、やりやすいかどうかでいえばまた別問題となってしまいました。


というのも、この2段階の速度変化は遅い速度からいきなりSCALEで設定した最高速まで変化します。この差があまりにも急激なのでやりにくいのです…
(ちなみにACCELを設定してる場合さらに速度変化が急激だった為尚更やりにくくなりました…)

ACCELで設定した速度変化は滑らかに加速する為、速度変化にも対応しやすいのですが、この設定ではそれが対応しにくいのが問題となった感がありました。

途中でもいいましたが、自分自身としては試行回数が少なかった為、やりやすい設定を見つけられなかっただけかもしれません。2段階とはいえアナログっぽい動きなのは間違いなくこの設定ですので、今のカメラ操作に納得がいかない方はこの設定を試してみてはいかがでしょうか?
またやりやすい設定など見つけましたら報告してもらえると幸いですm(__)m
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by diehappy | 2007-01-23 16:45 | Fantasy Earth Zero

FEZ 修正パッチ感想。   

2007年 01月 22日

本日、自身がすごい期待を寄せていたマップの配置修正がきました。
戦争はまだ体験してないので見た目だけでの感想になりますが、少し書いてみたいと思います。

地理的な問題で全部を見ることは不可能なので、あくまでみた範囲で書きたいと思ってます。また、同形マップでも場所によってはクリ配置が違う場合もあります。(例えば中央大陸のダガー島とエル本土にあるスキュラ海峡。同形マップですが、クリ配置が大きく変わる為,場合によっては同形でも攻め方が変わるかもしれません。)

まずフィールドのマップの配置変更から触りたいと思います。
大きく変更されたのはエル,ホル間とエル,中央間ですね。
ホル,エル間はエル側が圧倒的に防衛有利なマップだったため、これがイーブンになるような配置にされてます。(ロッシ、ルードは同形のマップになりました。)
また中央大陸では隕石型マップが密接してる区域があった為か、今まで隕石型マップであった数エリアが隕石型から変更されてます。
この辺の修正はわりと満遍なくいろんなマップで戦争が楽しめるような修正になったんじゃないかと思います。

次に戦争に大きく影響のあるマップのクリスタル,キャッスルの配置変更。
前回の日記にも書きましたが、攻撃有利のマップがほとんど修正されてます。特に超攻撃有利であった渦巻き型マップであるガバセントは中でも一番大胆な修正がされたんではないでしょうか?
今までとは真逆+やや中央よりのキャッスル位置になっています。実際戦争やったわけではありませんが、見た感じ隕石型マップと似たような攻め方になるかもしれませんね。中央のクリは登るまでに時間がかかる上に高低差も激しいので、中央での戦闘はあまりなさそうですね。クリ配置を考えるとH3やA6付近をしっかり押さるのがポイントになりそう。個人的にはかなりイーブンなマップになったと思います。

セルベーン系のV字マップもキャッスル位置が前より前進。クリ配置自体はさほど大きくかわらない為攻め方自体は前までと同様かと思います。ただ、キャッスル位置が前にでたことにより、攻撃側のキープ位置が残念ながら後退しなければならなくなったので、その辺がどうなるかですね。キャッスル位置は前よりやや南東にずれた為、南の展開は早くなりますが、北の展開がどうしても前より遅くなるので、前以上に両軍共に北への展開が重要だと思われます。
見た目ではやや防衛有利か?って感じがします。

ワーグノス系の棚田マップは攻撃側がよくキープ位置にしてた場所にキャッスルがきてます。ほぼ中央に位置してると考えていいですね。クリ配置的にはやや攻撃側が有利か?という感じがしますが、オベの展開は防衛のが楽そうな印象。ここは実際やってみないと個人的にはなんともいえませんね…

ウォーロック系の渓谷マップはセルベーンと同様でクリ配置は似たようなものです、キャッスル位置がやや前進。ただここはいきなり攻めてなんとかなる!とかいうマップではない為ここは前までと同じイーブンなマップとなりそうです。

ニコナ系の街道マップはキャッスル位置自体は同じでクリ配置だけが変更となっていました。前はクリ配置的に攻撃側がやや有利な感じでしたが、今の配置では全体的にクリ位置がやや中央よりとなってます。クリ付近で小競り合いが起こりそうで、このマップも前よりかなりイーブンなマップになったと思います。

最後にダガー島。ここだけピンポイントで修正を受けたみたいですが実際なにが変わったのか自分にはわかりませんでした…w
相変わらずクリ配置的に中央を制した国が勝つ!というマップになってます。


とりあえず、軽く見た感想はこんなところです。あとは実際戦争体験してみてからまたレポートしたいと思います(`・ω・´)b
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by diehappy | 2007-01-22 21:58 | Fantasy Earth Zero

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