XBOX360 スターオーシャン4 プレイ日記 Voyage.0 [ バトルシステム編 ]   

2009年 02月 23日

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スターオーシャン4!本日より解禁!!

というわけで、諸事情によりプレイを封印してたスターオーシャン4ですが、今日からどっぷりやっていきたいと思います!今回はセブンスドラゴンが近日にくるんで、プレイ日記が止まらないように注意したいですね…w

そんなわけでプレイ日記開始!
いろいろネタバレになるので、基本はこれまで通り折りたたんで書いていきますので、↓のをクリックして表示してください。
画像に関しては相変わらずデジカメ撮影+blog容量の関係上で1枚あたり15kbほどに制限してますので、画質はよくないと思いますが、ゲーム内の画質は素晴らしいので勘違いしないであげてください(*´Д`)

今回はニューゲームを始める前にバトルシミュレーターなるものが表示されてたのでこちらからかじってみましょう('∀`)





今回はゲーム本編とは別枠にシミュレーターが用意されてることから若干難解なバトルシステムなのかな?とおもいつつとりあえず選択っと(゚∀゚)
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   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)  基本カリキュラムからだろ…常識的に考えて
. |     (__人__)  
  |     ` ⌒´ノ  
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \

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         ____
       /      \
      /  ─    ─\    移動から丁寧にあるのね…
    /    (●)  (●) \   
    |       (__人__)    | ________
     \      ` ⌒´   ,/ | |          |
    ノ           \ | |          |
  /´                 | |          |
 |    l                | |          |
 ヽ    -一ー_~、⌒)^),-、   | |_________|
  ヽ ____,ノγ⌒ヽ)ニニ- ̄   | |  |


移動はSO3のものから視点移動ができるようになった程度です。この視点移動がありがたいんですけどね(゚∀゚)
遠方からの見下ろし型にロックもできるんで、見やすいアングルでやればok('∀`)

攻撃は今回「弱・強」の概念がなくなったっぽい。テイルズシリーズのようにボタン一つでコンボ攻撃します。
ただ、従来の「ショート・ロング」の距離で攻撃変化のシステムは残ってます。

ジャンプは今回から追加された回避行動的なアクションですね!ただ…ジャンプとは名ばかりで、実際はステップです…w
仲間キャラではジャンプしてるやつはいましたが、基本的には"縦"方向のものじゃなくて"横"方向のものと考えてください(*´Д`)

ガードはSO3と似たようなシステムで、ボタンを押して発動ではなく、行動しなければ自動でガードするというタイプ。ただし今回は移動時でもガードします。ただ、このガードは自身のGRDの数値と相手のHITの数値で"確率"で発生するのでSO3のようにスタミナ100で棒立ちならガード!って感じで確実に発動できるものじゃなくて、ガードできたらラッキー程度なものになってます。

さて、今回から追加されたラッシュモード
簡単にいってしまえば"怒り"モードです。ダメージを与えたり、受けたりするとラッシュゲージが貯まって、100になれば任意で発動できるというもの。
ラッシュモードを発動すると、敵の攻撃でのけぞらなくなったり、移動速度もアップ、クリティカル発生率もあがったりと一時的にかなりパワーアップします。特にのけぞらないのは強い('∀`)


リーダーの切り替えやカメラは説明不要なので省きます

                 /⌒\
                /      \
                /  人    \        
               / / |      ⌒ヽ、
              /__)  入        \
             (__/ / ヽ、        \______
             / /   /            ____つ 
            / / ( \/ /     .,ー、   \
           /__)   ヽ、__ ノ|      |ーiー|  ::::: | 
          (__/        \ ::::_( ̄γ ̄)_/
                       \ ( ●)  ( ●) 
         //             \_ / \/  
         /                    ̄ ̄ ̄    よーし次のステップへいくぞ!!

        
       〃
    、ハ/|,,、 


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        / ̄ ̄ ̄\    
      / \    / \     サイトアウトシステムが今回のバトルシステムの核だ!
     /  (●)  (●)  \        よく聞いておけよ!!
  ∧、 |    (__人__)    |_∧  
γ⌒ヽ.\    ` ⌒´    /γ⌒ヽ   
.|(●).| i\        /i  |.(●)|  
.ゝ_ノ ^i | |       | | i^ ヽ_ノ  ジャキ!!
 |_|,-''i⊃l()      ()l⊂i''-,|_| 
 [__|_|/〉l/       \l〈\|_|__]
   [ニニ/           ヘ ニニ]
   └―'             `─┘

今回から追加された"サイトアウト"
どういうものか?といわれれば例えが難しいですが、一番近い形のものでいえば"カウンター"になるのかな?とはいえその特性は"不意打ち"的なものでもあります。

サイトアウトの発動条件は相手のターゲットを持つと(今回はヘイトシステムがしっかり組み込まれてます)自身にロックオンされたようなカーソルがでてきます。

まずはBボタン(正確にはジャンプボタン)を一定時間押し続けて"溜めます"
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↑こんな感じで界王拳みたいな状態になればサイトアウト準備完了で、この状態の時に↑のロックオンカーソルのようなものが自身に表示されてる間にジャンプ行動を行うとサイトアウトが発動!

サイトアウトが発動すると、自動的に相手の裏側へ回りこむ行動を行ってくれます(オプションでスロー演出をオン・オフ可能で、早い展開になれないうちはスロー演出いれておいたほうが戦闘しやすいと思います)

この時相手は今までターゲットにしてた相手を失ったことになり、頭上にビックリマークのようなものがでてます。この状態をサイトオフといい、この状態のときに攻撃を加えると初撃には必ずクリティカルが発生!(必殺技でも)この状態が続いてる限りクリティカルの確率があがってるし、相手もターゲットを見失って棒立ち状態になるので、こっちから一方的に攻撃できて(゚д゚)ウマー

被害を少なくし、大きな損害を与えれるのがこのサイトアウトとなります(゚∀゚)

             /)
           ///)
          /,.=゛''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   細けぇ事はいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\   とにかくサインアウト狙っていけ!有利になっから!!
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゛フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

とはいえデメリットもあります。例えば前衛がターゲットを取ってる状態でサイトオフすれば、その人からターゲットが外れてしまうわけで、後衛にターゲットが行く可能性も生まれる。
ただまぁ…そのデメリットよりメリットで生まれる効果のが大きいような気がするので、あまり気にせずに積極的に狙ったほうがよい感じがします。

あとサイトアウトには発動してもカウンターされる場合があります。例のロックオンカーソルのようなものの色でそれが判断できます。赤色の場合に発動してもカウンターされるんで、相手が行動を起こして、サインアウトしてもカウンターされない状態のときに発動するように注意です。

あとはヘイトアンテナってのがありますが、これはヘイトがどの程度自分に向いてるかを色合いで判別できるもの。正直そこまで気にしなくていいというか、正直見難い…w


これは実際動かしてみないと伝わらないシステムだと思いますが、このサイトアウトのシステムはすんげー面白い!これは良システムだわ…これのおかげでただの殴り合いゲーではないですからねぇ(゚∀゚)
"溜める"という動作の必要性上、どうしても複数に囲まれると使いにくいですが、相手が遠距離攻撃もってない限りはちょっと引いて、発動すれば複数匹敵がいても問題なく発動できる!決して1vs1じゃないと発動できないようなシステムではありませんね('∀`)b

    / ̄ ̄\
   /   _ノ  \   さっさと次にいこうぜ次・・・
   |    ( ●)(●)     
.   |     (__人__)           
   |     ` ⌒´ノ    
.   |         } ∫∬   
    ヽ        }  i.⌒i   
     ヽ     ノ  kニ l  
     /    く.[ニニニニニニニニニニニニ`.ニニ´ニニ´
     |  ヽ、二/   〈〉        〈〉 ヽ
.     |     /        〈〉        ヽ
     |     /   〈〉       〈〉    〈〉 ヽ
     ヽ、_ヾ-‐‐--‐‐--‐‐--‐‐--‐‐--‐‐--‐ゞ

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リンクコンボは従来の必殺技、紋章術の発動ボタンのことです(゚∀゚)

前作がどうだったかちょっと覚えてませんが、今作はテイルズシリーズみたいに、通常攻撃からモーションキャンセルして必殺技へと繋げれます。技から技へもモーションをキャンセルして発動できるようになってます。
それは魔法でも同様で、魔法→魔法と使えば2回目の魔法は若干出が早いです。

今回はSO3のようにボタン長押しでの発動ではなく、LT、RTと必殺技用にボタンを設けられてます。誤発動の心配がなくなりました(*´Д`)b


ラッシュコンボはラッシュゲージを利用してリンクコンボを発動させるもの。
ラッシュゲージが100のときにリンクコンボと同時にラッシュモードを発動すると100%技がヒットするようになります。
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こんな感じで画面が切り替わって超技でも使ってるような状態になります。この状態のときに上手く表示されてるボタンを押すと、他のキャラが技を続けて出してくれたりします。

例えるならFF12のミストナックが一番近いかな?時間も止まりますしね


     ____
   /      \   
  /  \   ,_\     しかしこのシステムは正直イラナイだろ…
/    (●)゛ (●) \
|  ∪   (__人__)    |  
/     ∩ノ ⊃  /
(  \ / _ノ |  |   
.\ “  /__|  |   
  \ /___ / 

これは不要だったシステムのように思います。リアルタイムバトルの良さが損なわれてる気がする…まぁこれ使うより普通にラッシュモードかけたほうが有効な気がするんですけどねw

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その他解説。

開始状況は今回もエンカウントはシンボルエンカウント式なんで、そのシンボルとの接触の仕方で有利不利となります。今回新しくなったのがレイドバトル。いわゆる連戦ですね~これが発動すると勝利後のボーナスがあるんで、できるなら狙っていきたいバトルです。ラストレムナントみたいになるだけ多く巻き込むと(゚д゚)ウマーってことです。

ボーナスボードはSO3でもあったような戦闘報酬にボーナス値を加算するもの。
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こんなものが戦闘中右手に表示されてて、この穴が開いてる分だけボーナスを詰め込めますよ!ってことになります。
ボーナス値は経験値10%up お金10%up 回復量1%up パーティーSP1%upと4つあります。

SO3のときはゲージが100%に貯まった瞬間の行動、および戦闘終了時の連戦の状態によってボーナスが決まりましたが、今回は"モンスターを倒した時の行動"でボーナス値が確定するんで、戦闘中にボーナスゲージが増えていきます。(パーティーSPだけ例外)

ボーナスの条件は
経験値up:クリティカルで止めを刺した時に追加されます。
お金up:敵を複数同時に倒した時に追加されます。
回復量up:リンクコマンドでのみ倒した時に追加されます。
パーティーSPup:レイドアタックで連戦した時に追加されます。

どれが一番簡単かといえば経験値upが圧倒的に簡単!
これはサイトアウトしてれば意識しなくてもガンガン増えていきます('∀`)

お金upは自身に複数の敵のターゲットを向けてさらに範囲攻撃等で止めを刺さないといけないんでそこそこ難しい。ただ格下の相手なら簡単に狙えるかもしれない(゚∀゚)

回復量upはこれは完全に狙って出さないとダメですね…SO3のときがどうだったか忘れてしまいましたが、今回は自動回復が完全に0なんで、ボーナスで追加されない限り、戦闘終了後に回復はしません。長旅になりそうだったり、費用を少なく済ませたいならこれをある程度狙ってつけておかないとダメですね。

パーティーSPが一番追加しにくい…こればっかりは狙ってやるのも難しいレベルで、さらにいえばこれが一番欲しい追加ボーナス。SPはスキルアップに使うんでいくらあっても足らないと思います(*´Д`)


今回のボーナスシステムもロードすると消えてしまうのはイタダケナイ…
短時間プレイヤーであればあるほど有利に進めなくなりますからね…ボーナスブレイクは前に比べればだいぶマシですが、クリティカル食らうと消えてしまったり前衛動かすと消えやすいのもイヤン。
それでも今回はボーナス連結というシステムのおかげでボーナスすべてが一気に消失してしまわないだけマシか…


    ___
    /    \       ___
  /ノし   u;  \   ;/(>)^ ヽ\;
  | ⌒        ) ;/  (_  (<) \;    せめてロードで消えるのだけは修正しろよな!
  |   、       );/   /rェヾ__)⌒:::  ヾ;  
  |  ^       | i   `⌒´-'´  u;  ノ;;  
  |          | \ヽ 、  ,     /;   
  |  ;j        |/ \-^^n ∠   ヾ、
  \       / ! 、 / ̄~ノ __/ i;
  /      ⌒ヽ ヽ二)  /(⌒    ノ


補助効果はその名の通りです。
今回は4つを好きなようにかけれるシステムのようで、5つ目からは最初にかけたものから消えていくという感じ。MMORPGでよく見かける強化魔法と同じ感覚ですね。同じ強化でも複数かけれたりするようなんで、好きな補助を4つ選べるみたいです!


最後にBEATシステム
これは戦闘スタイルですね!攻撃よりにするか防御よりにするか…といったステータス面での味付けといった感じ。使用し続けるとランクがあがってステータスアップの効果がましたり、特殊能力が追加されたりします。

BEAT.Sは攻撃よりのスタイルで、サイトアウトの効果が高まる特殊効果があります。
BEAT.Bは防御よりのスタイルで、ラッシュモードの効果が高まる特殊効果があります。
BEAT.Nはこれの中間…というよりはちょっと特殊な位置づけで、SとBでプラスされるステータスをどっちも頂いてしまって、そのかわり特殊効果がなくなるといったスタイル。しかもこのスタイルにはランクが存在しなくてレベルアップできない為、これを基本にすることはまずないですね(゚∀゚)
例えるならFF5のすっぴん。ジョブマスターしてすっぴんにしたら強いですよね?('∀`)


以上!SO4のバトルシステムでした!!
                   ,, -‐ 、
                  /'    ヽ
       / ̄ ̄\      ./      i  次回からいよいよ本編だ!楽しみにしてろよ!!
     / ._ノ  ヽ、\    /    ...........i
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by diehappy | 2009-02-23 03:06 | XBOX360

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