PS3 アーマードコアフォーアンサー アセンブリ 内装編   

2008年 04月 24日

http://valkyria.jp/
戦場のヴァルキュリア明日発売です。
すでにフラゲも出回ってるようで、チラホラプレイレポートが見られます。
シミュレーション+TPSでなかなか面白そうだなぁと思ってるんですが、すでにマンガ化決定されてたり予約特典が女キャラのテレカだったり、リミテッドエディション(約1万)にフィギュアがついてたりと、なんとなく第2のサクラ対戦的なポジションを狙ってそう+キャラゲー臭さも否めなくちょっと様子見してます。
音楽が崎元仁氏なので、その点は崎元ファンな自分には魅力的。

とりあえずアガレスト戦記みたいなゲームじゃないように(;´Д`)人
※ソウルブリード→組み合わせ のページがエロい!!ってか狙いすぎだろう・・・w


ここからACfAの話。
最近まわりでACfAに興味持ってくれた人がそこそこいてて嬉しい限りです。ACシリーズはどうしても難しいから入りにくいというイメージを持たれてるので(実際その通り難しいわけですけども・・・w)
そういうイメージをもってて購入まで踏ん切りがつかない人向けに機体作りの流れをちょっとづつ説明したいと思います(`・ω・´)
「操作はともかく機体作りがワケワカメ。」 そんな人向けのお話です(*´Д`)



※ACfAのレギュ1.1をベースに書いていきます。

ACシリーズで最初どこを弄るとなった場合、優先するのは間違いなく内装系です。
4系でもそれに例外はなく、ジェネレータ-、ブースター、FCSは機体の性能を決める土台といっていいものです。いくらフレームが上手く組めても内装のバランスが悪いとまったくの無意味です。

・GENERATOR
内装系の中でも特に重要で最初に変えるのがジェネレーター。機体の性能の大半を決める心臓といっても過言じゃありません。
ジェネレーターを決める要素としてはEN出力が高いものを優先します。EN出力はENの回復量に結びつくので、これが高ければ高いほど自由に動き回れますし、結果的に速度upにも繋がります。
次に優先するのは容量です。PS2のACシリーズだとあまり考えなくてよかった項目ですが、4系ではQBを連続で吹かして回避する場合があるので咄嗟の時に連続してQBを吹かせれるだけの容量を確保しておく必要があるわけです。
次にKP出力、これはPAの回復量に繋がります。防御力を高めたいならこの値が高いほうが安定した防御力を得れるので優先する必要があります。

さて、EN容量とKP出力ですが、正直なとこ優先順位を考えるならほぼイコールなところです。が、ACfAの場合AAを使うor使われるならPAが付いてる状況ってのがかなり減るので、個人的にはACfAの場合はKPより容量を重視したほうが良いと思ってます。4の場合PAを削って攻撃というスタイルなので、KPと容量はバランスよく考えないといけないと思います。

最後に重量ですが、これは正直上記の性能を削ってまで軽量する必要はありません。重量が重くても、性能を最優先するべきです。削るならまず他の部位で削るべき。いろいろ削ってもうジェネレーターしか重量が落とせないとか今のジェネレーターではENが有り余るとかいう理由じゃない限りは性能を下げてまで重量を軽くする必要性はまるでありません。

現状ACfAではS08-MAXWELL or 03-AALIYAH/Gのほぼ2択。
性能のマクスウェルかそれから重量を1000と少し性能を落としたアーリヤか。
次点でGN-SOBREROという選択も・・・出力はマクスウェル並ですが、容量とKPがかなり低い軽量型なのでかなりの玄人タイプです。

・F.C.S.
武器のタイプによって選択が変わるので、選ぶならまずは使用武器を決めてから。
また4系からはFCSにレーダー性能が加わったのでこれも選択肢としてからめなければなりません。
大まかにはミサとブレ、それ以外の3種からFCSのタイプを決める。
ミサ機の場合は距離とミサロック速度を優先。ブレだとブレロック距離、それ以外は通常のロック距離と速度。

ミサ機やブレ機はそのタイプの性能をいいやつを選べばほぼ問題ありませんが、それ以外の武器の場合は長距離型や近距離型で優先するFCSが変わります。
長距離ならロック距離が武器に合うようにしないと価値を見出せません。例えば射程が1000あるのにロック距離が700なら強制的に射程が700になってしまうのと変わりません。
またレーダーもできるだけ広い表示にすることでターゲットを見失いにくくなります。

近距離型の場合はロック速度がもっとも重要。ずっと敵を画面内にいれておけるわけではないので、すぐにロック→攻撃に移れるようにするべき。またレーダーは更新速度重視。広い範囲を捕らえれるレーダーもありがたいですが、近距離の場合は敵を見失うわけにはいかないので、レーダーの更新速度を早くして画面外に敵がいても見失わないようにします。

あとWトリガー(腕に銃火器を2丁もってる状態。銃×ブレードはSトリガーと呼びます)の場合は並列処理の値も重要となります。いくらロック速度が速いFCSでも並列処理が遅ければWトリガーの場合は結果ロックが遅くなってしまいますので、Wトリガーの場合はロック速度と並列処理のバランスを考えなければなりません。

ちなみに肩×肩や肩×腕(これをXトリガーといいます。)なんかはシングルトリガー扱いなのでこの値は関係ありません。

つまり、場合によっては腕×腕にするより腕×肩なんかの組み合わせも有効です。

ちなみにロック距離ですが、ACfAの場合は頭パーツでカメラ性能というものがあって、これでロック距離が上下します。FCS+頭の性能を乗算した値が本当のロック距離になります。

・BOOSTER
4系からはメイン、サイド、バック、オーバードと4種類に分かれたのでブーストのアセンが過去作よりややこしくなってます。
基本的にはメインは後ろ方向以外の移動に影響があり、また垂直方向にも影響があります。
サイドは横方向に・・・旋回にも影響を及ぼすのでメインと同等に重要なブースター。
バックはそのまま後ろ方向へ。上記2つに比べれば重要度は下がるものの、引き撃ちをする場合には非常に重要なパーツ。
オーバードはACfAの場合大きく分けて二通りあります。一つはオーバーブーストのみに性能を絞ったタイプ。その性能どおりオーバーブーストの性能が高いです。もう一つはAAがついたタイプ。オーバーブーストの性能は下がるものの、AAを使うことができます。

ミッションならオーバーブーストのみのブーストでも問題ありませんが、対戦を前提としたならAAもつかえたほうが戦略性が増すと思います。よっぽどオーバーブーストをからめた戦闘をしない限りはAA付きをチョイスするべきだと思います。

ではまずメインから。
メインブースターは通常、垂直ともにサイドやバックに比べて遥かに性能が良いです。なので通常面とQB面とのバランスを考えて選ぶ必要があります。また垂直方面のパラメータはここだけなので、空中戦を考えるならそれもからめて考えると良いです。
個人的にはQB出力と消費のバランスがもっとも重視してるとこで、次点で垂直出力、その次に通常の出力と消費のバランスで考えてます。

サイドはメインと違って通常は性能がよくないのですが、QB性能がものによってはメインを凌駕します。なのでサイドはできるだけQBの性能を重視したものを選ぶと良いと思います。

バックに関してもサイドと同様。

ちなみにQBは噴射時間が消費量に影響するので、消費量の数値だけを見ずに噴射時間も考慮した値でEN消費量を判断してください。数値は高いけど噴射時間が短いとかいうやつは一回あたりの消費量が実は低かったりする場合があります。
QB消費EN * ( QB持続時間 / 60)

まぁ正直かなり難しいパーツです・・・これとジェネレーターの組み合わせは自分の腕前によっても大きく変わってしまうので、"コレだ!"という選択になるまで結構煮詰めないといけないのは間違いありません。

おすすめブースター
メイン:03-AALIYAH/M(QB重視) MB11-LATONA(消費効率が良い) CB-JUDITH(空中戦向き)
サイド:03-AALIYAH/S(上記と同種) AB-HOLOFERNES(消費効率が良い+噴射時間が長い) SB11-LATONA(上記と同種)
バック:03-AALIYAH/S(上記と同種) BB11-LATONA(上記と同種) LB-LAHIRE(軽量+出力型)
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by diehappy | 2008-04-24 01:11 | PlayStation3

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