FEZ ガイド3 「戦争の流れ」   

2008年 01月 11日

どのゲームでもそうですが、Pv戦のルールや流れというのは最初のうちはわかりにくいものだと思います。FEZも例外ではなく最初は"なにをすればよいのか"というとこで悩むと思いますので、ここでは戦争の一連の流れや説明、戦争中のタブー行為(規約的な禁止行為ではないので注意。)など書いていきたいと思います。





[1]戦争の勝敗
勝敗は相手の拠点のHPを0にすれば勝利。
時間制限は45分で、45分までに削りきれない場合は、より多くのダメージを与えた国の勝利となります。(が、このようなケースはよっぽどでない限りありえないので無視して良い)

相手の拠点へダメージを与える方法としては、
(1) 領域によるスリップダメージ
(2) オベリスク、エクリプス、アロータワーなどの建築物の破壊
(3) PCを倒すことによるKillダメージ
(4) 召喚獣キマイラによるファイナルバースト
(5) 相手拠点への直接攻撃

この5点の方法があります。しかし(5)に関しては非効率的な為この選択肢は実際はありえないと思って良いです。理由は後述するとして、先に(1)~(4)の説明をします。
拠点ダメージで一番重要となるのは"領域"によるダメージです。継続的に相手拠点へのダメージになるので、勝敗がきわどい状況ほどこの領域差が戦争の勝敗を分けます。FEZの戦争は"領域を維持する為にPCが戦う"のが戦術であり、この領域を無視してPCをひたすら倒したとしても恐らく負けるでしょう。それぐらい領域差が戦争の勝敗を左右する要素となっています。領域の伸ばし方に関しては後述します。(領域はオベリスクやエクリプスによって領域を伸ばします。)
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ゲージは大きいほうが拠点の残HPを表し、小さい方のゲージが領域の大きさを表します。

(2)も非常に有効な方法で、特にオベリスクは領域が大きければ大きいほど、壊した時のダメージが大きいものとなります。また領域も減らすことができ、一石二鳥の効果となります。相手のオベリスクが壊せる状況ならば優先して壊すのが良いです。エクリプスはオベリスクよりローリスクな建物なので、拠点へのダメージは期待できませんが、領域を減らす為にこれも優先して壊すべき建物となります。アロータワーは上記2種に比べて壊す優先度は低い上に、状況によっては無視します。(召喚獣のジャイアントがでていればそっちに任せたりする。)

(3)はKillを狙うというよりは上記の"領域"を守る為や広げる為に戦ったときのついでといった考え方がFEZの戦争では正しいかと思います。もちろんKillダメージもバカにはできませんので、死なないことは重要な要素です。

(4)は特殊な項なので、召喚獣の項で触れたいと思います。

(5)はダメージ量を数値にすると非効率なのが一目瞭然になります。領域ダメージ、建物破壊ダメージ、killダメージこれらのダメージ量は領域の広さやPCのレベル等によってダメージは可変しますが、だいたい1killあたりのダメージが25000 アロータワー破壊ダメージが50000
このぐらいのダメージを相手拠点に与えてることになるそうです。それに対して、PCが拠点に対して直接攻撃したとしても、だいたい50~100程度。最大火力の攻撃でも恐らく400程度でしょう。この攻撃で万を超えるダメージを与えるには相当時間がかかる上に、相手拠点にいてる時点でそこまで殴らせてももらえないでしょう。それなら相手PCの1000ダメージを削るほうが圧倒的に効率が良いです。こういう理由のため拠点を直接攻撃するという選択は現状ありえないものとされてます。

[2]建築物
戦争を有利に動かす為には建築物を建てることが必要不可欠です。特に領域を伸ばす為のオベリスクは戦争の勝敗を左右する重要な建物です。またオベリスクのローリスクローリターンな性能のエクリプスや、戦闘支援のアロータワー、召喚獣を出す為のウォークラフト、ゲートオブハデス等も戦闘を有利にする重要な建物。直接的ではないが、壁のブルワークや足場のスカフォードも使い方次第で戦況を有利にできる。

建物に不必要なものはないため、しっかり使いこなすことが重要になる。
http://fewiki.com/index.php?WAR%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF
詳しい説明はこちらにて。

[3]召喚獣
こちらも戦争を有利にする為には必要不可欠なものです。一般的な召喚とは違い、どちらかというと"変身"です。
召喚獣はナイト、ジャイアント、レイス、キマイラ、ドラゴンの5種類があります。

ナイトは召喚獣に対して強く、味方召喚獣の護衛や、相手召喚獣の処理が仕事です。ナイトは数勝負といわれるぐらい、出せば出すほど相手の召喚状態を不利に追い込め、また味方の召喚状態を有利に持ち込むことができる重要な召喚獣です。

ジャイアントは建物対してPCの何倍ものダメージを与えることができる。

レイスは対歩兵用の召喚獣で、ナイトやジャイアントが歩兵に対して無力な召喚獣ですが、レイスは逆に使い手次第では歩兵の何倍もの歩兵力を有した召喚獣になり、前線の押し上げに非常に効果的となります。ナイトを増やす理由はレイスを護衛するという意味が非常に大きかったりします。

キマイラは一発逆転のファイナルバーストを備えた召喚獣で、相手拠点まで生き延びて到達できれば、残HPに関係なく相手拠点のHPを1ゲージも削ることができます。(ただしキマイラはその時点で死亡。)よほどのことでない限りFBを決めることはできませんが、決まれば劣勢を一気に優勢に持ち込むことができます。

またFBだけにとらわれがちですが、実はレイスと同様に物凄い対歩兵能力も持ち合わせており、戦況が拮抗してる状態では少しでも有利にする為に歩兵用として召喚することもあります。
上記3つに比べて召喚条件が特殊で1戦争中に2度までしか出せない為考えて召喚する必要がある召喚獣です。

最後にドラゴンですが、これは0.5ゲージ差がついた状態でドラゴンソウルを所持してるPCが死んだときを条件に召喚される最強の召喚獣。唯一空を飛ぶことができるユニットです。
ただしこのドラゴンが召喚された時点で戦争としてはボロ負けの部類なので、はっきりいって実用性は皆無といっても良い召喚獣です。もちろんうまく運用したら逆転も可能ですが、それはよほどのことがない限り難しいです。
http://fewiki.com/index.php?WAR%2F%BE%A4%B4%AD%BD%C3#m5702cad
召喚獣の詳しい召喚方法などはこちらをご覧ください。

[4]戦争の流れ
ここまでは前置きのようなもので、ここからが本題です。
戦争は簡単に説明すれば以下のような流れとなります。

戦争開始

クリスタル採掘、オベリスクを前線に向け伸ばす

前線付近のオベリスクが落ち着いたら後方をオベリスクで埋めていく。
それと同時に召喚獣の充実、ATなどの支援建物を前線にもっていき
前線の戦闘の安定を測る

オベリスクで領域埋めが完了したらクリスタルは召喚獣の充実に
同時にATの数も安定させておく

1ゲージが減る頃には戦況が安定し始める。1ゲージ減った時点で数名のナイトはキマイラの警戒へ

常に前線へ歩兵を送り、召喚も随時出してゆく。
クリスタル採掘は初期段階より少なく4~5人程度に

終戦

後半になればなるほど戦況は非常に安定します。戦争において重要なのは最初の1ゲージです。特に開始直後が一番重要となりますのでこの辺を説明していきたいと思います。

まず戦争開始直後ですが、開始直後はある程度クリスタル採掘に人を割く必要があります。というのもクリスタルがないと建築も召喚もできないからです。これの展開の早さが戦争を非常に有利にすることができます。
大人数が同時に掘ることによって、時間に対してのクリスタル採掘量が多くなる為建物や召喚の展開が早くなるということです。

オベリスクの伸ばし方は最初は前線へ伸ばしていきます。オベリスクは相手領域には建てれない為、これを一早く壊されない位置で相手側へ深く伸ばせるかが初期のオベ伸ばしの難しいところです。うまく前線へ早く伸ばせれれば相手の領域を小さくできますし、ATなどの建物も自領域内にしか建てれない為、それの抑制にもつながります。エクリプスは例外で、相手領域内でも建てれる為、オベリスクである程度伸ばして、オベリスクではもう伸ばせないような位置からエクリプスを建てて領域を確保します。これは壊されても非常にローリスクな為強気に前線へ伸ばしていきます。エクリプスによって伸ばした領域も例外なくAT等の抑制に繋がる為、序盤はとにかくオベを前線へ、エクリプスも建てれるならささっと立ててしませば前線の戦闘を有利に運ぶことができます。

上記の建築が落ち着いたら次は召喚の充実や裏側の領域を埋めていきます。この時点でゲートオブハデスを建築して、一早くレイスを出してしまうのが最近の主流だったりします。理由としては、この時点ではまだナイトの量産が済んでいない為(ナイト量産する前に建築が優先されてるから)レイスが非常に効果的な状況になっているからです。ただしこれには条件があって、相手のナイトがまだでていないときに限られます。ナイトが1でもでてるならレイスをナイトにシフトしなければただのカモであり、クリスタル50の損失になります。序盤では大きな痛手です。

安定していくには召喚はナイトからがベターです。


ある程度クリスタルの数量が落ち着いてきたら、ナイトの量産を急ぎます。ナイトは戦闘の他にその移動速度を活かして、僻地にあるクリスタルを採掘してる人のクリスタルの輸送や、裏のまだ埋まっていない領域を埋めたりといった仕事もこなせます。
特にクリスタルの輸送は超重要であり、まだこの序盤とよべる状況でクリスタルの使用量をふやすのは非常に効果的です。輸送の効果により、召喚の充実が測れます。

召喚の数や建物の建築が落ち着けば、あとは随時召喚(特にナイト)を出すことや、歩兵を常に前線に送り、確保した領域をキッチリ守っていきます。この時点で領域差が勝っていればそれこそ"死なずに守る"だけで勝利できるので、無理に攻めなくても良いのです。
この時点で戦争としてはだいぶ落ち着いてます。クリスタル採掘も4~5人で十分なぐらいにクリスタル供給量も安定します。
ただし1ゲージが減った状況から"キマイラ"の存在がでてくるので、一発逆転されない為の警戒が必要となってきます。

あとはこの流れで終戦。
といった形で、とにかく序盤が重要となります。

[5]戦争中のタブー行為
ここでは規約的なものではなく、戦争を不利にしてしまうような行為をいくつか上げたいと思います。

(1)拠点前クリでの回復行為
これは絶対にやってはいけない行為です。
初心者の頃は"クリスタルで回復できるんだ!"と知ったときについついやってしまいがちですが、クリスタルの採掘量には上限があり、実は回復はそのクリスタルを1個消費して回復しています。つまり採掘量がマイナス1になってしまい、クリスタルの消費を2倍にさせてしまいます。
拠点前のクリスタルというのは一番使用量が多く、回復につかわなくても枯れてしまうことが多々ある重要なクリスタルであり、このクリスタルの採掘量を減らすというのはそれだけで自軍に対して大きな損害となります。

ただし、誤解してほしくないのは拠点以外のクリスタルでの回復はやっても大丈夫です。僻地クリスタルを枯らすというのはよほどでない限りないので、歩兵のコスト消費を抑える使い方もありです。

(2)低ダメージスキルによる氷破壊やスタンへの攻撃
これはテクニック面の話になりますが、氷やスタンに対しての低ダメージのスキルでの攻撃は逆に自軍の味方を窮地に追い込むことになる危険な行為です。
氷になってるPCというのは、氷になった時点から20秒氷にならないという耐性がつくので、ヘタに解凍しまくれば、まったく凍らない敵の量産につながります。凍るとおもって攻撃しても"凍らない"敵は脅威であり、その味方も凍るものとして攻撃してる為次の判断が遅れて死ぬ場合もあります。

スタンもこれと同様で、スタンの場合はダメージかぶりによって本来大ダメージなら倒せた敵を低ダメージでその大ダメージを打ち消して助けてしまうというパターンがあります。またその助けた敵は20秒間スタンが効かない脅威の存在となって危険となるわけです。

このように、場合によってはダメージを与える行為自体が相手を助けてることになったりするため、攻撃するときは考えて攻撃しなければなりません。

(3)戦争中のキャラ放置。
戦争に参加しただけで経験値やRING報酬がもらえるこのゲームでもっともやってはいけない行為がキャラクターの放置です。現仕様では、戦争中のKick投票や何分間か放置してるキャラは強制的にゲームが終了するような仕様にはなってますが、それでも隠れてやるような人も中にはいます。戦争は50vs50で協力しなければ絶対勝てないので、なにか放置しなければならないような理由があったら素直に戦争からの離脱をおすすめします。人にやられて嫌な行為は絶対にしないことです。


非常に長くなりましたが、だいたい思ったことはこの程度です。
また気が付いたことがあれば記したいと思います。
2008.01.11 diehappy
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by diehappy | 2008-01-11 18:15 | Fantasy Earth Zero

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