FEZ 1/29 アップデート
2007年 01月 27日
定期メンテナンスごとに修正、変更が加えられるFEZです。
「正式サービスでコロコロ変えるのはダメだろ…」って意見は当然なのですが、
自分個人としては、変化がないよりかはコロコロ変わってくれたほうが面白かったりはします。
まぁそれはもちろん"バランス"が正常ならの話になりますが…
さて、本題のアップデート内容ですが、
■アイテムコスト制の導入
アイテムコスト制とは、戦場でアイテムを使用する度にアイテム毎に定められたコストを支払い
支払ったコストの合計が戦争で使えるコストを超えるまで、自由にアイテムを使用することができるシステムです。
詳細は<こちら>をご覧下さい。
なお、アイテムコスト制の導入に伴い、消費アイテムのスタック上限が99個へ変更となりました。
■新たなオーブ装備アイテムの追加
■新たな消費アイテムセットの追加
以下の消費アイテムセットが追加されます。
・ハイリジェネレート×50
・ハイパワーポット×50
・ハイリジェネレート×99
・ハイパワーポット×99
・パワーリジェネ×50
・HPアップ×50
・Pwアップ×50
・フィズアタックゲイン×50
・フィズガードゲイン×50
■ショップでアイテムを購入時、アイテムがバンクに送られた際のメッセージをダイアログ表示に変更
■画面外にて詠唱したソーサラーが視界に入った際、パワーブレイクと同じエフェクトが発生する不具合の修正
■宅配、プレゼントを使用する際、メッセージに特定文字を使用することで、プレゼントが正常に行われない不具合の修正
■フィールドにおいて、キャラクターから離れすぎたクリスタルが、ミニマップに正常に表示されない不具合の修正
■召喚時の耐性値の調整
■敗戦時にも、戦争結果の各カテゴリーランクに応じたリングが取得出来るように変更
■一部のモンスタードロップアイテムを変更
■特典アイテムの配布が行われなかったキャラクターへの再配布
1月22日の定期メンテナンスにおいて、修正を行いました「宅配およびフレンドリストを利用できない不具合」に該当し
特典アイテムの配布が行われなかったキャラクターに対し、特典アイテムの再配布を行いました。
中でも一番目につくのは"アイテムのコスト制の導入"でしょう。
詳しくは"こちら"をみてもらえればわかると思いますが、これはどう影響するか?という話を少し考察したいと思います。
まずこの制度自体はハッキリいってアイテムの使用制限が"ドミニオン(■e運営)"時代に戻ったということです。
ドミニオン時代は今のように消費アイテムをスタックできなかった為、30という荷物制限の中でどのアイテムを戦争にもっていくか?というのを考えなければいけないようでした。
FF11でも似たようなものですね。60の荷物制限で戦闘、特にBCなんかはどのアイテムをもっていくか?という風にドミニオン時代はどう効率よく鞄の空きを使うかがポイントになったようです。
FEZになってからは消費アイテムをスタックできるようになった為、消費アイテムが使用できる個数が遥かに上がったようです。=回復量がドミニオン時代より多いとはよくいわれており、回復量が多ければそれだけヲリの稼動時間は長くなり、それが"ヲリが強い"といわれていた原因でもありました。
その辺が正式サービス以降はステーキの廃止やPOTの回復量の調整等の影響で落ちてしまいましたが、課金POTを買う人はこれまでとまったくといっていいほど変わらない回復量だった為、課金ヲリと課金しないヲリとでは差が激しいといわれてる原因になりました。
(課金しない人はリジェネ10 ライトリジェネ10 パン10 ベーコン10が回復の最大なのですが、課金POT積んでる人はここからさらに+ハイリジェネ10という風になり、このハイリジェネ自体もリジェネの中では一番の性能為、課金してない人からの総回復量からさらに+6000近くも増えることになっていました。)
ではコスト制が導入されたらどうなるか?というと↓(エルスレより転載
30 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 11:14:18.75 ID:I5He106/
今回のVUで多少気になったのでこんなのを計算してみた
48秒(12回固定)回復としたときの一個の総合回復量
ハイリジェネ 576
リジェネ 432
ライトリジェネ 288
試行回数30回のリジェネ・ライトリジェネの平均回復数
リジェネ 9.96
ライトリジェネ 9.63
(一回の回復回数の揺れ幅は8-12だった)
これはリジェネ・ライトリジェネが内部で同じランダム率なら多少変わるけどここでは別にした
31 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 11:14:39.60 ID:I5He106/
実際のリジェネ・ライトリジェネの平均回復量
リジェネ(9.96) 358.56
ライトリジェネ(9.63) 231.12
コスト100での使用回数/総合回復量
ハイリジェネ 14回/8064
リジェネ 20回/7171.2
ライトリジェネ 33回/7626.96
試行回数少ないのに目を瞑ってくれれば大体こんな感じになるみたい
ハイリジェネダントツはまあ置いといてリジェネとライトリジェネの差が大体500
総合回復量と短時間回復を考えるとバランスは取れてるっちゃ取れてるかもしれない
まず最初に覚えていて欲しいことは、コスト制の最大コストは100と仮定した話(公式のSSが100だった為)であるということと、このバージョンアップ後からスタック数は×99になります。
(コスト制は戦争時のみ影響。)
で、上にある公式のコスト表を見て、1回の戦争で使えるリジェネの個数は
ハイリジェネのみだと14回 リジェネの場合20回 ライトリジェネの場合33回となります。
もちろん、これはあくまで"そういう風に使った場合"の個数であり、人によってはハイリジェネとライトリジェネの組み合わせや、またはパンやベーコン、パワーポットを使うこともあるということだけは頭にいれておいてください。
さて、単純な話"総回復量"という話ではリジェネをコスト限界まで使うのが一番回復量が多い回復の仕方です。それが↑の転載のやつなのですが、総回復量でみた場合課金POT使う人と普通のPOTの人との差がこれまでより大きく縮まりました。しかし、課金POTが優位なのには変わりありません。回復量は確かに大きく変わらないかもしれませんが、回復スピードという面では圧倒的に課金POTが優勢なのは揺るがない事実となります。
これまでほどアドバンテージがあるわけではありませんが、優位にたちたいなら課金POTを使わない手はありません。
実際今までと総回復量に違いはあるのか?という話になると
今までの回復量は課金なしの人で
リジェネ×10=平均3585 ライトリジェネ×10=平均2310 パン×10=500 ベーコン×10=1000
これを合計すると=平均7395の総回復量となっています。
課金POTある人はさらに5760が+されるわけで、課金POTある人とない人では回復量になんと約1.8倍ほど差が生まれていることになっていました。
つまり、このコスト制導入により、今まで課金POTを惜しみなく使ってた人にとっては総回復量が激減するため弱体になりますが、課金POTをそこまで使用してなかった人には総回復量の問題は大きくかわりません。
が、今までは惜しみなく使えた瞬間回復薬であるパンやベーコンを使うとその個数に比例して回復量が減ってしまうため、回復能力自体は今までより落ちるのは事実です。
それに今までは回復のみのお話になりましたが、さらにパワーポットを使う場合はさらに回復能力が落ちることになります。特に遠距離職というのは普段はそこまで回復薬を使用しない為パワーポットを使って攻撃能力を上げるわけなんですが、これからはそれの使用に比例して回復能力が下がり、攻撃能力は増すけど防御面では弱くなってしまい、死にやすいという悩ましい問題にもぶちあたります。
ヲリは今までのような突撃ができなく、どう効率よく回復アイテムを使うか考えないといけなくなり、皿や弓スカは攻撃能力を取るか回復量を取るか。というアイテムの使用が戦略として追加されることになったこのコスト制。
実際実装されてみないとわかりませんが、個人的には面白い試みだと思っています。
実装されたらどのようなアイテムの使い方が効率がいいか?等実際に試して検証してみたいと思います。
あ、ちなみに戦争以外では×99もてるようになったため狩り効率は飛躍的にあがりますね(*゚∀゚)=3
「正式サービスでコロコロ変えるのはダメだろ…」って意見は当然なのですが、
自分個人としては、変化がないよりかはコロコロ変わってくれたほうが面白かったりはします。
まぁそれはもちろん"バランス"が正常ならの話になりますが…
さて、本題のアップデート内容ですが、
■アイテムコスト制の導入
アイテムコスト制とは、戦場でアイテムを使用する度にアイテム毎に定められたコストを支払い
支払ったコストの合計が戦争で使えるコストを超えるまで、自由にアイテムを使用することができるシステムです。
詳細は<こちら>をご覧下さい。
なお、アイテムコスト制の導入に伴い、消費アイテムのスタック上限が99個へ変更となりました。
■新たなオーブ装備アイテムの追加
■新たな消費アイテムセットの追加
以下の消費アイテムセットが追加されます。
・ハイリジェネレート×50
・ハイパワーポット×50
・ハイリジェネレート×99
・ハイパワーポット×99
・パワーリジェネ×50
・HPアップ×50
・Pwアップ×50
・フィズアタックゲイン×50
・フィズガードゲイン×50
■ショップでアイテムを購入時、アイテムがバンクに送られた際のメッセージをダイアログ表示に変更
■画面外にて詠唱したソーサラーが視界に入った際、パワーブレイクと同じエフェクトが発生する不具合の修正
■宅配、プレゼントを使用する際、メッセージに特定文字を使用することで、プレゼントが正常に行われない不具合の修正
■フィールドにおいて、キャラクターから離れすぎたクリスタルが、ミニマップに正常に表示されない不具合の修正
■召喚時の耐性値の調整
■敗戦時にも、戦争結果の各カテゴリーランクに応じたリングが取得出来るように変更
■一部のモンスタードロップアイテムを変更
■特典アイテムの配布が行われなかったキャラクターへの再配布
1月22日の定期メンテナンスにおいて、修正を行いました「宅配およびフレンドリストを利用できない不具合」に該当し
特典アイテムの配布が行われなかったキャラクターに対し、特典アイテムの再配布を行いました。
中でも一番目につくのは"アイテムのコスト制の導入"でしょう。
詳しくは"こちら"をみてもらえればわかると思いますが、これはどう影響するか?という話を少し考察したいと思います。
まずこの制度自体はハッキリいってアイテムの使用制限が"ドミニオン(■e運営)"時代に戻ったということです。
ドミニオン時代は今のように消費アイテムをスタックできなかった為、30という荷物制限の中でどのアイテムを戦争にもっていくか?というのを考えなければいけないようでした。
FF11でも似たようなものですね。60の荷物制限で戦闘、特にBCなんかはどのアイテムをもっていくか?という風にドミニオン時代はどう効率よく鞄の空きを使うかがポイントになったようです。
FEZになってからは消費アイテムをスタックできるようになった為、消費アイテムが使用できる個数が遥かに上がったようです。=回復量がドミニオン時代より多いとはよくいわれており、回復量が多ければそれだけヲリの稼動時間は長くなり、それが"ヲリが強い"といわれていた原因でもありました。
その辺が正式サービス以降はステーキの廃止やPOTの回復量の調整等の影響で落ちてしまいましたが、課金POTを買う人はこれまでとまったくといっていいほど変わらない回復量だった為、課金ヲリと課金しないヲリとでは差が激しいといわれてる原因になりました。
(課金しない人はリジェネ10 ライトリジェネ10 パン10 ベーコン10が回復の最大なのですが、課金POT積んでる人はここからさらに+ハイリジェネ10という風になり、このハイリジェネ自体もリジェネの中では一番の性能為、課金してない人からの総回復量からさらに+6000近くも増えることになっていました。)
ではコスト制が導入されたらどうなるか?というと↓(エルスレより転載
30 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 11:14:18.75 ID:I5He106/
今回のVUで多少気になったのでこんなのを計算してみた
48秒(12回固定)回復としたときの一個の総合回復量
ハイリジェネ 576
リジェネ 432
ライトリジェネ 288
試行回数30回のリジェネ・ライトリジェネの平均回復数
リジェネ 9.96
ライトリジェネ 9.63
(一回の回復回数の揺れ幅は8-12だった)
これはリジェネ・ライトリジェネが内部で同じランダム率なら多少変わるけどここでは別にした
31 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 11:14:39.60 ID:I5He106/
実際のリジェネ・ライトリジェネの平均回復量
リジェネ(9.96) 358.56
ライトリジェネ(9.63) 231.12
コスト100での使用回数/総合回復量
ハイリジェネ 14回/8064
リジェネ 20回/7171.2
ライトリジェネ 33回/7626.96
試行回数少ないのに目を瞑ってくれれば大体こんな感じになるみたい
ハイリジェネダントツはまあ置いといてリジェネとライトリジェネの差が大体500
総合回復量と短時間回復を考えるとバランスは取れてるっちゃ取れてるかもしれない
まず最初に覚えていて欲しいことは、コスト制の最大コストは100と仮定した話(公式のSSが100だった為)であるということと、このバージョンアップ後からスタック数は×99になります。
(コスト制は戦争時のみ影響。)
で、上にある公式のコスト表を見て、1回の戦争で使えるリジェネの個数は
ハイリジェネのみだと14回 リジェネの場合20回 ライトリジェネの場合33回となります。
もちろん、これはあくまで"そういう風に使った場合"の個数であり、人によってはハイリジェネとライトリジェネの組み合わせや、またはパンやベーコン、パワーポットを使うこともあるということだけは頭にいれておいてください。
さて、単純な話"総回復量"という話ではリジェネをコスト限界まで使うのが一番回復量が多い回復の仕方です。それが↑の転載のやつなのですが、総回復量でみた場合課金POT使う人と普通のPOTの人との差がこれまでより大きく縮まりました。しかし、課金POTが優位なのには変わりありません。回復量は確かに大きく変わらないかもしれませんが、回復スピードという面では圧倒的に課金POTが優勢なのは揺るがない事実となります。
これまでほどアドバンテージがあるわけではありませんが、優位にたちたいなら課金POTを使わない手はありません。
実際今までと総回復量に違いはあるのか?という話になると
今までの回復量は課金なしの人で
リジェネ×10=平均3585 ライトリジェネ×10=平均2310 パン×10=500 ベーコン×10=1000
これを合計すると=平均7395の総回復量となっています。
課金POTある人はさらに5760が+されるわけで、課金POTある人とない人では回復量になんと約1.8倍ほど差が生まれていることになっていました。
つまり、このコスト制導入により、今まで課金POTを惜しみなく使ってた人にとっては総回復量が激減するため弱体になりますが、課金POTをそこまで使用してなかった人には総回復量の問題は大きくかわりません。
が、今までは惜しみなく使えた瞬間回復薬であるパンやベーコンを使うとその個数に比例して回復量が減ってしまうため、回復能力自体は今までより落ちるのは事実です。
それに今までは回復のみのお話になりましたが、さらにパワーポットを使う場合はさらに回復能力が落ちることになります。特に遠距離職というのは普段はそこまで回復薬を使用しない為パワーポットを使って攻撃能力を上げるわけなんですが、これからはそれの使用に比例して回復能力が下がり、攻撃能力は増すけど防御面では弱くなってしまい、死にやすいという悩ましい問題にもぶちあたります。
ヲリは今までのような突撃ができなく、どう効率よく回復アイテムを使うか考えないといけなくなり、皿や弓スカは攻撃能力を取るか回復量を取るか。というアイテムの使用が戦略として追加されることになったこのコスト制。
実際実装されてみないとわかりませんが、個人的には面白い試みだと思っています。
実装されたらどのようなアイテムの使い方が効率がいいか?等実際に試して検証してみたいと思います。
あ、ちなみに戦争以外では×99もてるようになったため狩り効率は飛躍的にあがりますね(*゚∀゚)=3
by diehappy | 2007-01-27 22:40 | Fantasy Earth Zero