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PC 新生FF14 Ver.2.2 Memo 「極王モグル・モグXII 討滅戦 攻略処方箋」   

2014年 03月 29日

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極王モグル・モグ戦のギミック解説です。
自分用の情報整理を兼ねてます。まだ2日目段階の手探りでの攻略なので間違ってる部分や「ここはこういう仕様だよ」というのがあれば是非指摘して頂きたいです。


以下壮大なネタバレとなりますので、初見の攻略を楽しみたい方は即ブラウザバックしてください。
どうしてもギミックが理解できず、先に進まないという方用です。





■スタート  極王1体から開始します。

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語ることのないフェーズで、通常通りの戦い方でokです。王自体はひっぱる必要も特にないので中央よりで大丈夫だと思います。



■子モーグリ(家臣団)出現~1回目の戦闘  ここからが本番です。

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極モグに攻撃を加えることが出来ないようになり、必然的に子モーグリ達を相手にすることとなります。
ここからもう1段先のフェイズまでは通してこのようなギミックになります↓

仕掛け対策
極王の無敵状態王による家臣団へのHP回復量=王本体へのダメージ
子モーグリ全員を瀕死へ追い込むことで大ダメージを狙う。(※必須)

王はいずれかの子モーグリを1体倒した時点で家臣団全体に自分のHPを分け与えて回復を行います。(フェイズ移行)
この時子モーグリに与えた総与ダメに比例して王へのダメージ量も増減します。(ただし上限にリミットは設定されてるかもしれません。)


このフェイズからいくつかの厄介な連携攻撃が加わります。
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連携攻撃効果:対策
モグモグ・デルタアタック中央に大三角形の範囲攻撃。発動も早く、ダメージも即死級の大ダメージ
対策は連携攻撃の合図を出したらとにかく中央から離れる。
1000モグズ・スワイプカパ(戦士) クープ(ナイト)からのターゲット指定前方扇型範囲。
ターゲットにされた人は端に寄ることで回りの回避が楽になる。
ダメージ量も重なってない部分なら中ダメージ程度とヌルめ。
技名不明?キャラ中心に攻撃場所が設定される円状範囲。タイタンの重みみたいなもの。
範囲がやや広めな為複数人移動先がかぶってると避けれない場合アリ。
ダメージは中程度。

特に気をつけたいのはデルタアタック。HPが全快でやっと耐えられるレベルです。(※平均IL90)
技の発動確認してからはもう避けれない為、連携攻撃の合図がきたら毎度コレがくる!ぐらいの気持ち構えで回避した方が良いです。



あといくつか厄介な個人技もあります。
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攻撃効果:対策
ポンポンフレア(プギ)黒が定期的に使ってくる大範囲大ダメージ魔法。
対策は一定量のダメージを与えることで止まる。スタン、沈黙技は不要。
範囲外に逃げることで回避も可能ですが、ヒーラーが効率よく動けなくなってしまうので非推奨。
闘魂注入(王)王の周りに家臣がくると使ってくる強力なバフ。
2ぐらいなら大きな問題にならないが、これが4以上になると極悪になってくる。
対策は盾が出来るだけ家臣を近づけないように誘導する。

他にも個人技がいくつもありますが、絶対に注意しなければならないのがこの二つです。
ポンポンフレアは確実にDPS陣で協力して止めましょう。それを信頼してヒーラーが回復してますからね~
闘魂に関してはある程度は運要素も絡むと思いますが、移動陣形が理解できてくればだいぶ調整できるみたいです。




■子モーグリ(家臣団)復活(1)~2回目の戦闘  攻撃が激しくなります。


基本的な攻略は1回目と同様。ダメージ量を高くしたいので、1回目同様子モーグリをギリギリまで追い込みます。
ここから厄介な連携攻撃がさらに増えます。
連携攻撃効果:対策
レイン(コギ)
有頂天(クープ)
この二つは同時に使用されます。(たまに片方だけの場合アリ?)
レインは恐らく闘魂の数でダメージ増減。4以上になると即死級です。
有頂天はクープから距離の近い3名が選ばれます。有頂天はヒーラーのエスナで解除が可能。
これらの対策ですが、最優先されるのは有頂天の解除です。レインのダメージにヒーラーは気を取られないように注意。
有頂天にヒーラー二人が巻き込まれると詰むのでDPSは立ち位置に留意。
モグリーゴーランド(カパ)
モグモグホーリー(キップ)
確定で同時に使用されます。
ゴーランドは2名にモグルグルというデバフが付与されて対象者は盾でもない限り即死です。
対策は有頂天同様のエスナ解除は可能です。
モグモグホーリーは全範囲即死級ダメージ
発動されれば壊滅必至。フレア同様に殴ることで止めることが可能です。
モグモグ・デルタアタック中央に大三角形の範囲攻撃。発動も早く、ダメージも即死級の大ダメージ
対策は連携攻撃の合図を出したらとにかく中央から離れる。
1000モグズ・スワイプカパ(戦士) クープ(ナイト)からのターゲット指定前方扇型範囲。
ターゲットにされた人は端に寄ることで回りの回避が楽になる。
ダメージ量も重なってない部分なら中ダメージ程度とヌルめ。
技名不明?キャラ中心に攻撃場所が設定される円状範囲。タイタンの重みみたいなもの。
範囲がやや広めな為複数人移動先がかぶってると避けれない場合アリ。
ダメージは中程度。

上から二つの厄介な攻撃が追加されます。特に注意したいのがホーリーとゴーランドの組み合わせ。ホーリーはしっかり止めにいかないと壊滅します。ゴーランドはヒーラーのエスナで対応すれば極小ダメージで済みます。
レインはターゲット3名を指定した小範囲確定ダメージ攻撃。闘魂のバフ量に依存してるみたいなので、バフが貯まってしまったら即死級です。必ず1人で食らう+防御バフを合わせていきましょう。
有頂天は毒沼付きの為、放置するとあっという間に死亡します。レインのダメージは一先ず置いといて、ヒーラーはまず有頂天の解除に努めましょう。DPSは鎖が繋がったら、なるだけ距離を取って時間を稼ぎましょう。(竜騎士は有頂天確定する瞬間にイルーシブ使えば、イルーシブのアクション時間+移動距離でかなり時間を稼げるのでオススメ。)



■子モーグリ(家臣団)復活(2)~3回目の戦闘  最終フェイズです。


このフェイズに入るとまずモグルメテオが飛んできます。蛮神系の時にもあるフェイズ移行時の確定大ダメージ技。

仕掛け対策
モグルメテオ確定超ダメージ。IL90レベルじゃないと素で耐えるのはかなり厳しい。
対策はダメージ軽減スキルとPTメンバー集合でヒーラーの負担を減らす。
学者の陣、盾LBでの軽減は確認してるので、陣は活用したい。LBは時と場合。


基本的にはこれまでの流れと同様なのですが、仕掛けの内容自体が異なります。
仕掛け対策
極王の無敵状態最終は子モーグリ全員を倒してもダメージは入らず無敵解除となる。
子モーグリを1体落とした時点からメメントモーグリの詠唱が開始される。
対策はこれまで同様全体を瀕死にさせておいて、最後に一気に倒していく。
すべて倒すと無敵解除となるので、本体を詠唱完了までに削りきれば勝利です。

やってることは1、2回目と変わりありませんが、3回目はより厳しいHP調整が必要になってきます。
LBはメテオ対策に盾LBを使うか、キャスターのメテオで子モーグリの処理を纏めてやってしまうか、本体にアタッカーLBで止めを刺すか…どれも価値がある選択。盾は元々耐えれるなら不要ですが…

ここまでの流れが出来ればあとはもう調整次第なので、勝利は目前です。


以上、現時点でわかってる攻略法です。
わかってしまえばワンミスで壊滅とかがない分、タイタンなどよりも簡単に感じるかもしれません。

by diehappy | 2014-03-29 19:39 | オンラインゲーム

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