360 アーマードコア5 個人メモ   

2012年 03月 03日

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いろいろ見てると「お!そうなんだ。」というネタがちょこちょこあるんですけど、すぐ忘れちゃうことが多いんで記事のネタがてらメモにでもw

それとは関係ないんですけど…スナライが結構強いし楽しいしで気に入ったかも。
サブコン積めば凸スナっぽくて格闘も合わせて戦えるイケメンですね!どんな装甲でもぶち抜けるってのが最大の利点です。

ジャマー+ガトリングが強いらしい

ほんまに~?ということで友達相手に試してみた結果です…これはひどいw
まぁそもそもジャマーをヒットさせるのが難しいし、空中で当ててもほぼ影響がないっぽい?んで強いかどうかでいえば正直なとこ微妙ではあるんですが、地上でジャマー当てた後ガトリング撃てば衝撃でハメ殺せるレベルです。

でも脚部によっては綺麗にはハマらないですが…タンクは当て安すぎるせいで簡単にハメ殺せる。
タンク相手にはあまりにもひどい戦法になるので自重することにしました。タイマンだとどうしようもないでしょうね…

ですが…チーム戦だと逆にガトリングってのが今は大したことない武器ですし、他のチームメンバーに助けてもらえるはずですから戦術としてどうなの?ってレベルなのと…「これならパイルでいいだろ!」ってのが正直な感想w

んーなんか使い方が違う可能性も否定しきれないですw


ロックオンの仕組み

これは2chの武器スレより

FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)=ロック距離
フラッシュロケットの効果時間はカメラ性能が高いほど効果が持続
カメラ最低の頭で15秒
カメラ最高の頭で28秒
※現在はアップデートにより大幅に効果時間が短縮されている

肩部装備のSUB COMPUTERにはバグ?(仕様?)があり
ロック速度向上の効果はハンガー武器には適用されないので注意

◆ロック時間
サブコンなしの場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷60
サブコン1つの場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷60
サブコン2つの場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷(ロック向上率%)÷60

例)基本ロック時間360、350FCS(ロック演算150)、ロック向上302サブコン1つ だと
360÷1.5÷3.02÷60=約1.32秒


対戦してて「これ当たんないな~使えないなー」とか言う人をちょこちょこと見かけてるんですが、どう考えても2次ロック終わる前に撃ってたりでイマイチ仕組みがわかってない人がそこそこいる印象を受けます。
今作は2次ロック凄いわかりやすくなったし、サブコンっていうかなり使える肩パーツまであるんでしっかりアセンを考えてみよう!

基本的にはわからなくなったらロックサイズ大き目+サブコンが安定な気がしますw

あと頭のカメラの仕様は前作と同じみたいですね。500を1とした計算なので前作やってればわかりやすい仕様です。今作はスピードも遅くなったし、サイズもちっこくなったこともあって、距離がちょっとでも伸びれば効果がすぐ体感できますね。FCS200と250の違いは天と地ほど違うように感じますw


脚の安定と頭の安定の関係性

なにやら中ニでは「安定性低い頭のがリロードが早くなる」 「逆関はしっかり頭の安定性高いほうが良い」となにやらちんぷんかんぷんなこと言ってるのを見かけたので「まさかな~」とおもいつつ試してみた所…その通りでした。

頭以外の構成をまったく同じにしたままの中ニで安定性能が一番高いものと低いもので比べた結果でいえば、25発のハンドガンを撃ち切るのに3~4秒ほどの差が生じました。低い方が確かにリロードが早くなるっぽい。

が…だからって安定性低いのが良いのか?というと微妙なところ。この数値は他にも重要な旋回性能に大きく影響してて、基本的にCE頭は旋回が結構早くなりますんで…うーんってところ。
しかし本当によくわからない仕様だなぁ…バグなのかどうか。
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by diehappy | 2012-03-03 00:29 | XBOX360

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